А-П

П-Я

 

1
Проявляет интерес к деятельности руководителя

1.2
Самостоятельно включается в организаторскую работу

1.3
Проявляет интерес к планированию деятельности коллектива (группы)

1.4
Проявляет интерес к организаторской деятельности


руководителя

1.5
Проявляет интерес к регулированию взаимоотношений в коллективе (группе)

1.6
Проявляет интерес к стимулированию деятельности членов коллектива (группы)

1.7
Проявляет интерес к контролю за деятельностью членов коллектива (группы)

Средний балл

2.1
Считает, что главное — это результат и качество труда

2.2
Считает, что руководитель несет ответственность за результаты деятельности коллектива (группы)

2.3
Считает необходимым поддержание дисциплины

2.4
Считает, что в работе в равной степени важны как


организаторские, так и воспитательные аспекты

2.5
Считает, что руководитель обязан способствовать инициативной и самостоятельной работе членов коллектива (группы)

анятие 13.4. Экспертная оценка личности руководителя
463
Продолжение прил. 13.4.1
Номер признака
Содержание признака
Оценка, баллы
2.6
Считает, что отношения не должны носить формальный характер

2.7
Считает, что труд руководителя важен для коллектива (группы)

Средний балл

3.1
Стремится принести максимальную пользу общему делу

3.2
Стремится получить социальное признание

3.3
Стремится наиболее полно раскрыть свои организаторские возможности

3.4
Стремится работать так, чтобы избежать претензий со стороны коллектива (группы)

3.5
Стремится инициативно и ответственно выполнять свои обязанности

3.6
Стремится получить удовлетворение от своей организаторской работы

3.7
Стремится к позитивным взаимоотношениям с коллективом (группой)

Средний балл

4.1
Способен давать людям точные характеристики

4.2
Способен быстро оценивать особенности и состояния других людей

4.3
Способен представить себя в ситуации, переживаемой другим человеком

4.4
Способен анализировать особенности поведения других людей

4.5
Способен к сопереживанию и сочувствию

4.6
Способен проявлять интерес и внимание к своим товарищам

4.7
Способен ориентироваться во взаимоотношениях

Средний балл

5.1
Способен находить правильный тон во взаимоотношениях

5.2
Способен находить индивидуальный подход к людям

5.3
Способен проявлять участливость, приходить на помощь

5.4
Способен находить общий язык с разными людьми и в разных обстоятельствах

464
XIII. Социально-психологическая диагностика..
Продолжение прнл. 13.4.
Номер признака
Содержание признака
Оценка, баллы
5.5 5.6
5.7
Способен проявлять взвешенность в оценках
Способен общаться с людьми без наигранности и нарочитости
Способен общаться с людьми без грубости и чванства •

Средний балл

6.1 6.2 6.3 6.4
6.5 6.6
6.7
Способен воздействовать убедительностью доводов Способен к волевому воздействию Способен к эмоциональному воздействию
Способен воздействовать личным примером (действием)
Способен вызывать уверенность в успехе дела
Способен словом побуждать коллектив (группу) к действию (делу)
Способен правильно выбрать момент для воздействия

Средний балл

7.1 7.2
7.3 7.4 7.5 7.6
7.7
Способен смело предъявлять требования
Способен проявлять самостоятельность в предъявлении требований
Способен проявлять гибкость в требованиях Способен проявлять настойчивость в требованиях Способен проявлять постоянство в требованиях
Способен выражать требование в разной форме (от шутки до приказа)
Способен находить должную меру требования

Средний балл

8.1 8.2
8.3 8.4
8.5
Способен проявлять самостоятельность в оценках других людей
Способен проявлять прямоту и смелость критики, но без придирчивости
Способен к доброжелательной критике
Способен логично и аргументированно делать критические замечания
Способен проявлять глубину и существенность в критических замечаниях

Занятие 13.5. Проектирование деловых игр
44S
Окончание прил. 13.4.1
Номер признака
Содержание признака
Оценка, баллы
8.6 8.7
Способен точно дифференцировать поведение и действия людей
Способен к самокритичности в оценках своего поведения

Средний балл

9.1 9.2 9.3 9.4 9.5
9.6 9.7
Способен объективно оценивать свои успехи и неудачи Способен работать с полной отдачей сил Способен довести до конца начатое дело Способен интересы дела ставить выше личных интересов
Способен видеть в ошибках коллектива прежде всего свои личные ошибки как руководителя
Способен признавать ошибочность своих решений Способен ответственно выполнять любую работу

Средний балл

Занятие 13.5 ПРОЕКТИРОВАНИЕ ДЕЛОВЫХ ИГР
Вводные замечания. Деловые игры — эффективный и широко распространенный метод решения производственных, учебных и исследовательских задач. Производственные деловые игры используются для совершенствования и отработки существующих организационных, управленческих и технологических процессов, а также для обеспечения внедрения новых организационных и управленческих систем (инновационные игры). В исследовательских целях деловые игры конструируются как техническая и организационная база социальных исследований, в том числе и психологических.
Научный результат в исследовательских деловых играх может быть получен путем: а) наблюдения за течением эксперимента в ходе существующих или специально сконструированных деловых игр; б) выявления предпосылок решения проблем в процессе построения новой игры с участием экспертов (игра как разновидность стандартизованного интервью), при этом используются так называемые каркасные игры (каркасная игра — это абстрактная игровая схема, которую можно наполнять различным предметным содержанием, бытовой пример такой игры — кроссворд), число каркасных игр на сегодняшний день сравнительно невелико; в) использования деловых
466
XIII. Социально-психологическая диагностика...
игр как средства организации междисциплинарного общения экспертов и исследователей в целях моделирования сложных систем, в том числе социально-экономических. .
В прикладных психологических исследованиях деловые игры используются как средство решения задач психодиагностики, профотбора, психологической аттестации кадров, проектирования систем «человек—машина», профессиональной подготовки, коррекции семейных отношений и т. д. Имеются примеры стандартизации игр как психодиагностического средства.
На практике деловые игры используются прежде всего не в исследовательских или производственных, а в учебных целях (особенно в системах переподготовки и повышения квалификации кадров).
Деловая игра как активный метод обучения имеет синтетический характер и включает в себя большой набор процедур, причем некоторые из них (анализ конкретных ситуаций и ролевые игры) могут производиться и отдельно, вне деловой игры, и являются, в сущности, ее упрощенными формами (вариантами).
В основе анализа конкретных ситуаций как активного метода обучения лежат те же принципы, что и в деловой игре: принцип проблемности, принцип диалогового (или мультилогового) общения и взаимодействия партнеров. Однако, в отличие от деловых игр,, при анализе конкретных ситуаций вся информация по проблеме должна-быть собрана до принятия окончательного решения, в то время как деловые игры — это многошаговые итеративные процедуры, имитирующие динамику управляемого процесса в сжатом масштабе времени и «охваченные» обратной связью. Для метода анализа конкретных ситуаций нехарактерно также разделение обучающихся по ролям. Введение разделения по ролям в проблемной ситуации позволяет учесть не всегда совпадающие интересы и различие функций участников игры, плюрализм точек зрения на проблему. Однако принцип ролевого взаимодействия позволяет лишь фрагментарно, в очень свободной и плохо контролируемой форме отразить суть деятельности — прототипа игры.
Главным принципом деловых игр является имитационное моделирование как объекта, так и структуры профессиональной деятельности, «под которую» строится деловая игра, т. е. по существу задается предметный и социальный контекст игры, что позволяет назвать ее контекстным обучением. Именно последний методический принцип дает возможность перейти от аналитического овладения декларативным знанием к активному построению синтетических индивидуальных и групповых концепций, охватывающих раз-ноплановые знания, уточнить в заданном контексте понимание предмета.
Ключевым и наиболее трудоемким моментом в разработке деловых игр является построение качественной или количественной модели предметной области, ограниченной рамками профессиональной деятельности. В деловой игре, в отличие от чисто имитационного моделирования, это делается в форме игрового имитационного моделирования — введения элементов и связей игровой модели: целей, ролей, действий, правил (ограничений), связей между переменными объектами игры (вплоть до логико-математических моде-
Занятие 13.5. Проектирование деловых игр______________________467
лей объекта — «моделей отклика»), связей между игровыми элементами и т. п. В отличие от ролевых игр, в игровом моделировании воспроизводится динамическое взаимодействие целостной системы ролей.
При разработке деловых игр системное представление объекта и содержания профессиональной деятельности переводится в конструкцию игры, которая может быть «жесткой» или «свободной». Конструкция игры является «жесткой», если в ней зафиксированы и четко предписаны участникам игры роли, допустимые способы действий, средства, ресурсы, порядок игры, а также формализован логический процесс перехода от принимаемых участниками решений к оценке последствий этих решений. «Свободная» конструкция игры позволяет использовать опыт и творческий потенциал участников при решении нестандартных проблем.
Цель занятия. Ознакомить с методикой разработки деловых игр. Занятие проводится в форме «деловой игры для разработчиков деловых игр». В основу методики положен способ описания игры, предложенный Р. Дьюком.
Обеспечение. Для проведения занятия необходимо: а) выбрать в качестве прототипа и отправной точки для разработки одну из существующих деловых игр, используемых в области спорта, управления (игры «Астра», «Робинзон» и т. п.), подготовки операторов, следственных работников, для психодиагностики (игры «Коридор», «ТИГРА» — в диагностическом варианте) и т. д.; б) при разработке игры подготовить бланки для системного представления проблемы и игровой модели; в) подготовить необходимую документацию для проведения испытания игры; г) в случае проведения деловой игры с применением компьютера — соответствующее программное обеспечение,
Порядок работы. Работа выполняется в группах численностью от 7 до 15 человек. Группы разбиваются на подгруппы, параллельно выполняющие задание. Каждая подгруппа готовит свой проект игры, а затем реализует его с привлечением в качестве участников игры членов из других подгрупп. Таким образом, каждая подгруппа разрабатывает проект и проводит испытание. Работа предполагает три этапа.
На первом этапе участники знакомятся со схемой проектирования и конструирования игры, получают информацию по опубликованным играм или описания игр и выбирают одну из них в качестве прототипа разрабатываемой игры.
На втором этапе они знакомятся с описанием игры, определяют цели и задачи игры, исходя из особенностей профессиональной деятельности, имитируемой в игре, назначения самой игры (учебная, исследовательская, производственная), а также характеристики контингента потенциальных участников игры. Затем по приведенной ниже схеме проводят проектирование игры и выбирают игровые техники. Второй этап заканчивается обработкой результатов проектирования, анализом и обсуждением проектов игры, разработанных в подгруппах.
Третий этап — испытание игры (ее конкретная реализация в одной из подгрупп). По итогам испытания проверяются адекватность оценок, данных проекту игры при обсуждении, реальные временные затраты на проведение
468
XIII. Социально-психологическая диагностика...
игры, возникающие затруднения, проводится оценка игры участниками и распорядителями (проектировщиками).
СХЕМА КОНСТРУКЦИИ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ
Игра состоит из 12 основных элементов: сценария, импульса, последовательности цикла, этапов игры, правил, ролей, модели, последовательности решений и связей, системы учета, указателей, символики и оборудования.
1.Сценарий — текст, описывающий сюжет игры, — передает все аспекты игры: экономический, социальный, политический; может быть дополнен диаграммами и иллюстрациями.
2. Импульс — проблема, спорный вопрос, альтернатива, информация, предоставляемая участникам в процессе игры для обмена мнениями, чтобы направить внимание игроков на определенный аспект проблемы. Импульс задается изначально или исходит от игроков. Он может быть предопределенным, случайным или обусловленным действиями в игре. Таким образом, импульс — это организационное средство поощрения участия игроков в диалоге («мультилоге»). Импульсы следуют один за другим или, как в комплексных играх, одновременно используется несколько импульсов. Каждый представляет какой-либо аспект концептуальной карты. В процессе игры такие импульсы позволяют участникам охватить проблему в совокупности всех деталей и исследовать структуру проблемной ситуации изнутри.
3. Последовательность цикла. Различают микро- и макропоследовательность цикла. Макропоследовательность включает условия игры, вводный цикл, заключительный цикл, оценку всей игры. Микропоследовательность состоит из следующих этапов: введение, определение общего направления, действие и оценка каждого цикла.
4. Этапы игры — детальное описание развития деятельности в процессе игры. Во время вводного этапа игроки читают сценарий, используя все имеющиеся импульсы, обсуждают результаты предыдущего цикла. Во время действия игроки принимают определенные решения согласно заданию. В оценочной фазе игра прекращается и под руководством ведущего развивается дискуссия. Участники отвечают на два вопроса: каковы результаты только что закончившегося цикла и какова связь данной ситуации с реальной жизненной проблемой?
5. П р а в и л а. Для регулирования непредвиденных ситуаций в ходе игры необходимо заранее оговорить правила и ознакомить с ними участников.
6. Р о л и — это характеры с заданными моделями поведения игроков. Участники могут играть роли, похожие на собственные в реальной жизни, но обычно лучше дать возможность игроку заниматься проблемой с позиции непривычной ему роли. В основном различают три вида ролей: псевдороли, игровые и имитированные. Псевдороли изобретаются немедленно, на месте в случае возникновения необходимой ситуации (например: «арбитр», «технические эксперты»). Псевдороли не увязываются со структурой игры и не
Схема конструкции деловой игры
включаются в систему оценки (подсчета). Игровые роли встроены в «каркас» игры, и решения, принятые игроками, оцениваются согласно системе оценок данной игры. Имитированные роли присутствуют в системе оценки, но не «играются». Часто они представляют обширные классы или категории людей (как, например, в модели избирательной системы, в демографической модели).
7. Модели — приемы системы учета для прослеживания логических процессов. Они могут быть простыми или сложными, могут быть выражены в математических терминах или представлены графически (например, отображение экономического процесса или демографической реальности). Существуют три типа моделей: 1 ) эвристические, или гомологические, — наименее сложные, наиболее часто используемые; 2) иконические, которым придан физический вид реальности (например, настольные игры); 3) аналоговые, которые проводят параллель с реальными явлениями и в какой-то степени являются их копиями (примером служат сложные имитированные модели).
8. Последовательность решений и связи между действиями игроков должны быть прослежены (предусмотрены) до начала создания игры; обычно это можно сделать с помощью матрицы, где столбцы — все игровые роли, строки — этапы игры. Эта схема призвана ответить на вопрос: «Кто, что, когда и как должен делать?». Она также дает представление об информационных потоках и обратной связи, системах типа «роль — роль» и «роль — система учета». Такая матрица дает самые первые представления об игре в целом, позволяет равномерно распределить «нагрузку» на всех игроков.
9. Система учета — набор установленных процедур, включенных непосредственно в игру.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74