А-П

П-Я

 

В-пятых, в-шестых, в-седьмых… Огромное количество плюсов.
Но еще очень важный плюс! Отсутствие минусов, присущих материальным продуктам! Конкуренты не смогут его быстро подделать, и не будет отторжений этого продукта по национальному или культурному пристрастию. Спорт понятен всем, будь то бег, шахматы или бокс. Отлично! Всего два дня работаю над решением сложнейшей задачи, но продвинулся достаточно далеко.
На следующий день я не успеваю продолжить работу над проектом, потому что мне нужно улетать из Москвы на бизнес-семинар.
Спустя три дня у меня вновь появилась возможность продолжить исследование. Я пока никому ничего не говорил, но внутри меня уже бурлила бешеная энергия. Вот-вот я ждал, что закричу «Эврика!» Обложившись книгами, я продолжил изыскания и сделал ряд удивительных открытий. Оказывается, современные спортсмены — одни из самых богатых людей на планете. Владелец коммерческой части чемпионата мира в гонках «Формула 1» Берни Эклстоун в год зарабатывает по миллиарду долларов. Олимпийские игры — это глобальный бизнес, который растет год от года. В их бюджет закладываются миллиарды долларов, но на «выходе» эти затраты окупаются в несколько раз. Особенно если учесть мерчендайзинг — производство товаров с олимпийской символикой, в огромных количествах продаваемых по всему миру. В общем, эти раскладки убедили меня, что спортивная игра в Интернете вполне может стать нашим бизнес-экспериментом.
Дело за малым! Осталось только определить, во что же мы будем играть. Может быть, шахматы? Но так мы отрежем от участия огромную часть населения, которая всегда будет проигрывать талантливым ребятам. Может быть, викторина, игра в вопросы-ответы? Тогда сложно будет определить честно, кто выиграл. Ведь вопрос может касаться какой-то страны или какой-то области, которая неизвестна жителям другого континента. А при таком призовом фонде, представляете, какие начнутся, скандалы, тяжбы, суды. Нет, только не это!
Мне пришло в голову выделить основные группы игр, в которые с удовольствием играет человечество в Интернете. Их получилось четыре. Первая группа — это страшилки и стрелялки. Вторая — интеллектуальные игры: шахматы, шашки, го и другие. Третья — викторины «вопрос-ответ». Четвертая — гонки, соревнования на скорость. Эта группа меня заинтересовала особенно! Людям во всем мире нравится гоняться друг за другом — бегать, скакать верхом, ездить на автомобилях, на яхтах, на мотоциклах, на велосипедах и даже прыгать в мешках. И, главное, выяснять, кто быстрей.
Хорошее направление, отметил я, но нужно создать рабочую группу, хватит размышлять самому. Я обратился к очень умным людям, к нашим, во-первых, «знатокам»: Александру Друзю, Александру Рубину, Владимиру Белкину, Игорю Якименко. Затем в эту группу я включил одних из самых умных людей, которых мне приходилось встречать в своей жизни, — Бориса Дмитриевича Полякова и Петра Игнатьевича Опрю, моего ангела-хранителя и выдающегося юриста. И как же я мог обойтись еще и без ближайшего своего друга Владимира Викторовича Капелькина?!
Собираясь у меня дома, в моем кабинете, мы много спорили, много смеялись, пили чай, расходились на день-два, потом снова собирались. Каждый выдавал идею, одна глупее другой, одна невероятней другой, разбивали эти идеи в пух и прах, потом снова расходились, и так несколько недель. Амбициозные ребята, мы были полностью захвачены перспективой создания новой игры! Шахматы создавались столетиями, люди бегают наперегонки тысячелетиями, а мы — группа смельчаков, дерзких мыслителей, нам море по колено, создадим за несколько недель игру, в которую будет играть весь мир. Что ж, хорошая амбиция!
Много мы выпили чая, много исписали бумаги, много поэкспериментировали, но в какой-то момент остановились и поняли, что игры, в которые играет человечество, были отобраны на протяжении нескольких тысячелетий самим человечеством, особенно те игры, которые распространены во всем мире. Потренировав свои мозги, мы пришли к умному выводу: не надо изобретать велосипед. Нужно взять самую обычную, широко распространенную игру «гонки» — «гонки на скорость». Но если мы возьмем просто «гонки», то опять выиграют геймеры, которые обладают исключительными природными качествами. Нам же нужно завоевать массы.
Чтобы апробировать модель «Эдельстар», необходимо охватить самые разные пласты населения: пенсионеров, школьников, студентов.
Мы остановили свой выбор на «гонках» с элементом случайности. Именно элемент случайности дает шансы выигрывать разным людям. Но каким должен быть этот элемент случайности и где здесь граница? Как мы выяснили, в Америке в каждом штате есть свой закон в области азарта: что является игрой случая, рулеткой, а что — настоящим соревнованием. Допустим, в штате Северная Каролина шахматы признаны игрой случая. Я думаю, поэтому наш выдающийся соотечественник Анатолий Карпов «случайно» более 150 раз становился чемпионом мира и всех престижных турниров.
Мы разработали модель игры, которую до нас еще никто не создавал. «Гонки» с гармонично вписанными элементами случайности, соответствующие ситуациям в реальной жизни! Нам удалось сделать уникальную игру.
После того как мы сделали примитивную ее версию, поиграли сами и получили от этого удовольствие, мы поняли, что продукт для глобального испытания и объединения покупателей по всей земле готов. Теперь нужно было придумать название.
И это, скажу вам, была та еще задача. Для тех, кто не знает, скажу, что каждый день в мире регистрируется более трех тысяч торговых марок. Представьте, сколько их накопилось за 100 лет! Это означает, что придумать название для бренда мирового масштаба невероятно сложно. Придумано и зарегистрировано практически все!
Название нашего продукта должно быть международным, простым, понятным, интернациональным. Вот мы поломали голову! Сколько было потрачено денег! Десятки тысяч долларов только за то, чтобы найти именно то название, которое никем не запатентовано не только в области гонок, но и по всем торговым классам. Потому что в нашу интернет-игру мы изначально заложили и мерчендайзинг. При успешном запуске модели мы планировали выпускать и другие продукты, объединенные общим названием.
Название не давалось долго не потому, что у нас плохо с креативным мышлением, просто все интересное в мире уже давно «забито». Один раз мы даже чуть не смалодушничали и не отдали наше священное название глобального проекта — «Эдельстар» для испытания его же рабочей модели. Но потом одумались и решили, что лучше мы еще поищем, но «Эдельстар» — это название дела всей нашей жизни. Мы не имеем права им рисковать, потому что риск того, что рабочая модель не заработает, был очень велик. Из десяти авиационных испытательных моделей разбивается больше половины. И мы не тешили себя иллюзиями.
Но однажды кому-то в голову пришла такая абракадабра как HOP-GO. Это ничего не означающее словосочетание имело в себе простоту произношения, простоту запоминания и хорошую энергию. Мы поняли: вот то, что надо! И мы принялись срочно патентовать название HOP-GO по всему миру. Патентование заняло несколько месяцев, но мы работали, как всегда, параллельно.
Александр Давыдов срочно нашел в Новосибирске толковых программистов, мы подписали договора, объяснили ребятам задачу, и они начали работать. Контроль над исполнением работ возложили на них же.
Тут мы шли на большой риск. Отдать разработку уникальной программы людям, которые ее же будут и контролировать, и оценивать, конечно, было очень рискованно. Но другого пути у нас не было, среди нас не было ни одного толкового программиста, а испытания проводить надо. Эх, вздохнул я перед подписанием контракта. Риск большой, но лучше пусть разобьется экспериментальная модель HOP-GO, чем мы подвергнем хоть малейшему риску глобальный лайнер будущего — «Эдельстар».
Мы разделили силы на две группы. Группа стратегических специалистов продолжала работать над концепцией «Эдельстар». Другая группа, которую возглавил я, начала стремительно создавать планетарную рабочую модель HOP-GO.
Я составил маркетинг-план продвижения проекта, сразу же были разработаны стиль, дизайн, компьютерные ролики, рекламирующие наш новый продукт. Но я понимал, что, если мы пойдем только через Интернет, мы не получим нужных нам результатов по всем остальным направлениям. С Игорем Львовичем Якименко мы засели за разработку телевизионного шоу HOP-GO, но и этого мне показалось мало для достоверных испытаний. Мы разработали интерактивную игру HOP-GO, в которую люди могли играть в залах, собираясь от 10-20 до 20 тысяч человек, — современная техника это позволяет. При помощи современных беспроводных электронных устройств люди могут соревноваться, вместе распевать песни, танцевать, делать гимнастику и наслаждаться умным общением, находясь друг от друга в тысячах километров.
И вот постепенно, шаг за шагом, родился уникальный продукт. Это был очень интересный ребенок — смесь Интернета, телевидения, интерактивного шоу и мерчендайзинга. Мы разработали очень мощную презентацию, и с каждой презентацией я все больше влюблялся в HOP-GO.
Естественно, я не мог сказать нашим контрпартнерам, что HOP-GO — это всего лишь пробный проект, эксперимент, они бы просто не поняли этого. Когда перед приходом Христа появился Иоанн Предтеча, разве кто-нибудь понял, какое глобальное предсказание он принес человечеству? Конечно, нет! Та же самая ситуация была и с HOP-GO.
Мы решили так. Все-таки это испытание, подготовка почвы, чтобы посадить семена великого проекта. Прорвемся, будет здорово! Не прорвемся, ничего страшного. Мы подготовим взлет главного дела нашей жизни, приобретем опыт, набьем шишки, которые позволят нам не ошибаться при строительстве великого «Эдельстар». Но об этом знал только узкий круг людей. Сегодня я могу раскрыть эту тайну, потому что уже прошло время и всем здравомыслящим людям понятны масштаб и возможности, которые дает «Эдельстар» для каждого человека на земле.
Ну а тогда наша команда работала слаженно и быстро, бессонные ночи не в счет, каждая минута на счету. Мы понимали, что чем быстрее мы проведем испытание, тем быстрее запустим «Эдельстар». Мы развили бурную деятельность, и на презентацию HOP-GO собралось больше 10 тысяч человек. К тому моменту уже работали офисы HOP-GO в Германии и США. Мы сделали телемост. Это было очень символично: с огромного экрана наши сотрудники из Гамбурга и Нью-Йорка рассказывали о продвижении продукта в своих странах.
На презентации присутствовали граждане более 30 государств. Вся наша команда была просто в ударе. Мы рассказывали о возможностях, о перспективах, о преимуществах этого удивительного продукта. Цена его была не дорогой: 5 долларов в месяц за участие в этом глобальном проекте. Естественно, само программное обеспечение было чертовски дорогим, но мы не стали его продавать, а просто записали программу на диск и оценили его в 2 доллара — смешная, согласитесь, цена для сложнейшей программы. Мы посчитали так: людям удобнее будет купить участие в этой игре сразу на 3 месяца стоимостью 5 долларов в месяц плюс программное обеспечение за 2 доллара. 17 долларов — доступная цена на старте, причем не только для американца, швейцарца или француза, но и для россиянина.
Презентация прошла блестяще, просто грандиозно, но в России всегда беда с дорогами и дураками. Некоторые словно сошли с ума и начали закупать не по одному диску, а намного больше. Что делать? Дисков нет! Мы не рассчитывали на такой поворот событий. Мы сделали несколько тысяч дисков на пробу, но никак не думали, что будет такой сумасшедший ажиотаж. В срочном порядке пришлось допечатать дополнительное их количество.
Мы с нетерпением ждали понедельника, потому что программисты заверили нас, что именно с понедельника они запустят нашу замечательную игру в Интернет. Настало утро, весь наш офис возбужденно уткнулся в компьютеры, подключенные к Интернету, и с нетерпением ждал старта. Пробило 9 часов утра, условный старт, мы входим в игру, звучат позывные, на экране появляется наша заставка. По офису проносится рев восторга! Начинается игра, выходим на старт, все готовы принять участие в соревнованиях. Но тут по экрану пошли какие-то сбои, глюки, и наш старт заглох, так и не начавшись. Система не сработала…
Для меня это был очень мощный стресс. Десятки подписанных договоров, личные обещания — все оказалось под угрозой срыва. У нас работало 12 компьютерных команд. Три из них были американскими, остальные — российские. Ребята из Новосибирска постоянно на нас обижались: «Зачем вы платите американцам, отдайте лучше деньги нам, мы сделаем все дешевле, быстрей и проще». Но мы объективно не могли передать россиянам разработку программ, связанных с подключением к банковской системе расчетов и выплаты налогов в Америке.
Что удивительно, когда мы стали анализировать ошибки в программе, выяснилось, что американцы сработали блестяще, а подвели-то как раз те, кто громче всех кричал, отдайте нам все заказы, все деньги — и мы сделаем быстрее и качественнее. Болтуны не смогли сделать ничего.
Пережив первый шок, мы провели телефонное совещание, на котором попросили программистов дать точные даты запуска игры. Мы понимали, что даже «Майкрософт», корпорация, насчитывающая десятки тысяч программистов, не может сделать работающий продукт с первого раза, и, естественно, вошли в положение. Но все-таки хотели знать, когда же будет готов реально работающий продукт. Наши новосибирские друзья вновь заверили нас, что через неделю все заработает, как швейцарские часы.
Мы встали перед сложным выбором: сказать людям, уже купившим карточки, что мы откладываем проект на какой-то срок, вернуть им эти небольшие деньги и сохранить их уважение, или попросить их подождать еще неделю. Согласитесь, для людей, живущих в других городах и странах, сам процесс передачи продукта, получения денег настолько сложный, муторный и затратный, что мы посчитали, ну, хорошо, уж недельку-то и мы и наши клиенты сможем потерпеть.
Проходит неделя — программа опять не работает. Еще больший удар. Но наши удивительные партнеры слезно просят нас заверить клиентов, что через две недели уж точно все заработает. Мы опять попадаемся на этот крючок: затормозить все или же, наоборот, продолжать двигаться вперед? Логика подсказывала, что нужно продолжать двигаться вперед.
Мы понимали, что рынок для этого продукта — весь мир, включая Европу, Америку и Японию. В тот момент в нашей стране не было достаточно мощных компьютерных сетей, да и самих компьютеров было не так уж много. Ради нашей главной задачи — апробирования объединения людей по всему миру — мы готовы были идти на жертвы.
До презентации в Нью-Йорке оставалось 4,5 недели. Мы провели еще одно телефонное совещание с этими негодяями-программистами, по-другому назвать их не могу, и поставили перед ними один-единственный вопрос. Мы поняли, что в России они нас уже сильно подвели, но мы еще не делали массовых продаж в Америке и Германии. Мы задали, как нам казалось, последний категорический вопрос: «Сможете ли вы гарантировать нам, что 24 сентября на презентации в Нью-Йорке все это будет работать как часы?» «Да, сможем! — ответили наши злодеи. — Только заплатите нам еще больше денег!» Мы понимали, что это уже похоже на выкручивание рук, на какой-то рэкет, но обратного пути не было, нам нужно было провести и закончить эксперимент. Мы заплатили им еще.
Я уже сел готовить нью-йоркскую презентацию. Карен Шахназаров, Юра Добрунов, Юрий Рахубин составили костяк нашей американской команды. Удивительные ребята, каждый по-своему ярчайшая личность, о каждом можно написать книгу. Все вместе мы были непобедимой командой!
Молодые, дерзкие, целеустремленные, мы излучали мощную энергию успеха. Несмотря на то что реклама проекта была размещена во множестве американских газет, журналов, шла по радио, были расклеены тысячи плакатов, каждый из нас еще и раздавал флаеры, когда ездил в общественном транспорте.
Карен Шахназаров жил в Нью-Джерси и каждый день на метро ездил в Нью-Йорк. В момент страшных пробок метро там самый быстрый транспорт. У него была норма: каждый день раздать по 100 флаеров — 50 с утра и 50 вечером, на обратном пути. Эту норму ему никто не ставил, никто его не уговаривал и не мотивировал.
По профессии он адвокат очень высокой квалификации. Представляете, сколько стоит рабочее время адвоката в США? А он выполнял работу, можно сказать, обычного промоутера. Его замечательная супруга Марина, яркая высокообразованная девушка, тоже всем сердцем полюбила наш проект и тоже помогала нам от всей души. Мы, наши друзья и наши семьи — все стали фанатами HOP-GO. Мы так зажглись идеей объединить мир, изменить его в лучшую сторону, что работали с утра до ночи.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61