А-П

П-Я

 

Конечно, девки голые табунами ходят и не стесняются. Опять же ангелы песни поют! Так Вы, батенька, Казанова и меломан! А чего Вам здесь тогда не сидится? Не то?
Так Вы что туда, просто так? Ага… Типа, тверды в своем стремлении, — «Хочу в рай и все тут». А что, неплохая игра. Посидишь, бывало, во храме, мысли умные померещатся. На душе покой, лепота!.. Только с таким отношением Вы далеко не уйдете. Вот доберетесь до рая, а там сразу же конец игры, ну, в смысле «game over». Ведь если Вам там делать нечего, то и нечего Вам там делать! И понеслась по новой — на более сложном уровне!
А вот Вы, например Вы что, стремитесь к отделению от тела? Типа, свободно выходить из тела и входить в него? Ну и зачем Вам это? Что дальше то? Или тоже опять просто так? И вот он «входит и выходит, входит и выходит, входит — замечательно выходит»! Неужели на этом все?
Да нет, я не против подобных игр. Я вообще не против всех игр, которые мне не мешают. Игра оператора-игрока — это закон. Тут даже Создатель не лезет. Как говорится, чем бы дитя не тешилось…
О да, Вы крепко на ногах стоите, так сразу то и не собьешь. А кому-то не так повезло. Его важностью управляют другие.
И если вы не можете свободно управлять постулатом важности, то, фактически, не вы, оператор-игрок, играете в свои игры, а ваши игры играются вами. Скажу тоже самое по-другому, вы не игрок, а игрушка. Очень грубо звучит, не правда ли? И если бы «вы» было написано с большой буквы, то прямо хоть в суд подавай!
Когда вам неподвластна важность, вам очень легко навязать любую игру, и вы от нее не отделаетесь. До тех пор, пока кто-то другой не навяжет другую, «более важную», или старую не обесценит.
"Принеси-ка мне тапочки, шмакадявка! — командует королева Важность. И вы, как преданный пес, немного рыча и поскуливая, несете ей эти тапочки. Замечательная дрессировка! А потом власть меняется. Старую Важность на плаху, молодую Важность на трон. Революция в королевстве! И любому вождю, как и водится, нужен преданный пес. А кому же понравится быть собакой в своем собственном королевстве?
Можно, конечно, анархию провернуть, объявить все неважным. Или, там, демократию, когда важно все. Ну и будете после этого не придворной собакой, а уличной. На помойках будете рыться… Тоска, да и только…
Ну, конечно, Вы главный в своем королевстве! Я разве про Вас все это пишу? Я ж просто так, сугубо теоретически. Конечно, Вы главный в своем королевстве, и свободно снимаете и назначаете своих правителей. По-другому и быть не может.
Ну а для тех, кому не повезло, я все же предложу процессец. После теории. Он до смешного прост — опять же, сугубо теоретически.
Кстати, какое отношение имеет важность к памяти? Очень даже прямое.
Если бы я проектировал память и забывание, я бы подвесил к каждой картинке два дополнительных утверждения:
Предположим, что так и есть.
У обычных картинок доступность может быть произвольно изменена, и она, как правило, связана с важностью. Чтобы вытащить картинку из памяти, надо всего лишь сделать ее доступнее, то есть на время важнее, чем все остальные картинки. Чтобы что-то забыть, надо сделать это менее доступным, просто понизив важность.
Когда важность чего-то надолго фиксируется, то интеллект начинает работать очень своеобразно. Когда для вас важно то, что «все кошки серые», он неуклонно повышает важность и соответственно доступность картинок с «серыми кошками» и понижает доступность картинок с кошками остальных цветов (поскольку они не важны), создавая полную убежденность в предмете кошачьего цвета, «основанную на личном опыте».
Если важность фиксируется еще дальше, то вещь, на которой она фиксируется, становится «твердой» и слабо подверженной изменению. Например, если важность фиксируется на мнении, то это мнение становится «единственно верным и абсолютным».
Таким образом, мы наблюдаем фанатика.
Оператор-игрок, для того, чтобы выиграть в играх, должен уметь на время становиться «фанатом», но если при этом он плохо справляется с управлением важностью, он застревает в состоянии «фаната» и не может из него выбраться. Память при этом заметно страдает.
Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что «все важно», и возводит его в положение абсолюта, получает при вспоминании темноту вместо яркой картинки, поскольку смотрит на нее через все остальные. Тот же самый эффект темноты наблюдается у человека, у которого множество недостигнутых достаточно важных целей, поскольку он смотрит не на картинку, а на картинку и данные цели одновременно.
А теперь немножечко о любви. Любовь — это естественное состояние оператора-игрока. Но когда кто-нибудь начинает делать любовь неумеренно важной, он фактически придает ей «твердость», с «неожиданными» последствиями. Ибо твердость в любви — это ненависть.
У картинок ограничителей доступность фиксирована и мала, а важность фиксирована и велика. Вот разум их и учитывает, но «не помнит». Фиксация осуществляется болью и отрицательной эмоцией.
Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что «все неважно», и возводит его в положение абсолюта, а также делает себя неважным, впадает в некоторый род амнезии и безразличия к жизни. И поскольку важность ограничителей фиксирована и велика, он полностью покоряется им и даже может слышать голоса и лицезреть откровения «Высшего разума», так как картинки ограничителей могут задействовать теперь все слова и картинки разума без участия оператора-игрока (ведь он сам объявил, что неважен).
Когда оператор-игрок проходит процесс, он делает цель процесса на время более важной, чем собственные ограничители, и таким образом ограничители после сопротивления «сдаются», теряя часть своей важности. Но процессы, которые не направлены на пребывание оператора-игрока в настоящем времени, после некоторой продолжительности приобретают неумеренную важность и могут сами становиться помехой (перебор).
У картинок из прошлых жизней важность вкупе с доступностью фиксированы и малы. Их зафиксированность лежит в области полного безразличия к прошлой жизни, возникающего в момент смерти.
И когда Вы видите человека, который «бодренько» вспоминает свои прошлые жизни, Вы имеете полное право заподозрить его в «глюках» или обмане. Чтобы действительно посмотреть свои прошлые жизни, нужно настроиться на волну полной апатии, почти смерти, а это, знаете ли, чревато невозвращением в настоящее время. Я Вам этого не советовал и не советую. Не надо специально копаться в периоде до рождения.
Люди, которые пытаются найти ограничители в одной из прошлых жизней, безусловно по-своему правы, но недостаточно осознают природу вечности. Ограничителей совсем немного, а жизней были тысячи и миллионы, и простой перебор прошлых жизней с целью найти ограничители напоминает поиски иголки в стоге сена. Теперь о настоящем времени. Чтобы быть все время «в настоящем времени», надо сделать так, чтобы доступность и важность настоящего момента имели больший приоритет, чем все прошлые.
При длительном пребывании в настоящем времени оператор-игрок не «застревает» в нем хотя бы потому, что настоящий момент все время меняется. И при таком нахождении в настоящем времени оператор-игрок в большой степени восстанавливает свою способность справляться с важностью. Если Вы обратили внимание, в процессах по управлению телом напарник держит оператора-игрока в настоящем времени с соответствующим результатом.
Ц Способность управления постулатом важности является целью некоторых процессов, в ходе которых нужно выиграть в эту игру и покончить с ней, чтобы далее на этом не зацикливаться. Я думаю, Вы понимаете, почему.
Последнее, чему я здесь уделю внимание, перед тем как привести процессы, это позиция ИО в отношении интереса — «интересующийся» и «интересный».
Это вещь достаточно очевидная. По жизни часто требуется быть интересным. Нужно уметь себя преподнести и выглядеть привлекательно. Нужно уметь красиво говорить и делать разные вещи так, как хочется видеть другим. Короче, попросту быть прекрасной и симпатичной картинкой.
А когда мы работаем с памятью, позиция интересного не подходит. Здесь нужно быть интересующимся, а не интересным. И помимо того позиция «интересующийся» предшествует действительной «интересности».
В реальной жизни переключение «интересующийся-интересный» и обратно должно быть быстрым и эффективным. Игра (то есть наличие препятствий) здесь не должна присутствовать. И застревание в любом из этих состояний дает неуспех по жизни.
Не буду здесь разводить теории, мне почему-то кажется, что Вам и так все ясно. Об этом тоже будет процесс. Перехожу к процессам.
Процессы для памяти направлены на улучшение памяти и способности с ней работать. В этих процессах совсем не учитывается, что память — это, фактически, ограничитель, поскольку если ИО откажется от памяти в тот момент, когда она значительно «закупорена», он просто введет себе дополнительный «забыватель» и вместо упрощения своей игры получит значительное усложнение.
В процессах для памяти, когда используются слова «вспомните» или «назовите», ИО должен работать с реальной памятью, то есть с реальными случаями из своей жизни. Хотя отношение к этим случаям и их оценка может быть воображаемой, сами случаи должны быть реальными, а не воображаемыми.
И поэтому первый процесс для памяти выглядит просто вот так: "Вспомните что-то реальное”.
1. ВСПОМНИТЕ ЧТО-ТО РЕАЛЬНОЕ
Теория: Это вспоминание тех мест и случаев, где ИО находился в сознании.
Процесс:
Вспомните (еще) что-то реальное.
Напарник дает эту команду снова и снова и каждый раз дожидается от ИО ответа, обязательно подтверждая каждый ответ.
Примечание: Если ИО испытывает трудности прямо с самого начала процесса — например, вообще «ничего не может вспомнить», — то будет уместно провести с ним следующий процесс:
Соврите (еще) что ни будь о своем прошлом.
И напарник должен побуждать ИО продолжать свое вранье о прошлом до тех пор, пока тот не вспомнит что-то реальное. После этого следует перейти к начальному процессу и проводить его до тех пор, пока ИО не сможет вспомнить реальные случай очень легко и без заметной задержки в общении.
2. ВСПОМИНАНИЕ — ЗАБЫВАНИЕ
Теория: этот процесс задействует механизм вспоминания и забывания, улучшая способность ИО делать и то, и другое по собственному желанию, частично снимая напряжения с этого механизма. Процесс выполняется с обязательным чередованием.
Процесс:
Назовите (еще ) что-нибудь что Вы не против вспомнить.
Назовите (еще) что-нибудь что Вы не против забыть.
Примечание: Напарнику нужно учитывать, что ответы ИО могут быть различной продолжительности. Он может отвечать и однословно, и многословно, начиная подробно что-то рассказывать. И то, и другое приемлемо, но главное тут — не упустить из виду направление процесса. Не следует превращать процесс в обычную болтовню.
3. ЧЕРНОТА
Теория: Некоторые ИО будут упорствовать в том, что «они ничего не видят» при воспоминании. В действительности они видят черноту, черное поле с разными бликами. Поэтому их нужно направить при воспоминании как раз в те случаи, когда они смотрели на черноту. Иногда этот процесс дает ощутимые результаты.
Процесс:
Вспомните случай, когда Вы смотрели на черноту (темноту).
Проходите эту команду снова и снова, каждый раз добиваясь от ИО ответа и побуждая его рассказать о том, что он вспомнил. Учитывайте технику процессов и не загоняйте ИО в «перебор».
4. ПРИКАСАНИЯ
Теория: Процесс основан на некоторой идее о том, что ИО поступает с объектами в памяти так же, как и в реальной жизни.
Процесс:
1. Назовите (еще) что-нибудь, к чему Вы не обязаны прикасаться.
2. Назовите (еще) что-нибудь, к чему Вы могли бы прикоснуться.
Примечание: Процесс выполняется с обязательным чередованием.
5. ОБЩЕНИЕ
Теория: Этот процесс развивает идею предыдущего процесса.
Процесс:
1. С кем (еще) Вы не обязаны общаться?
2. С кем (еще) Вы могли бы общаться?
Примечание: Процесс выполняется с чередованием.
6. ГОТОВНОСТЬ ПОСМОТРЕТЬ
Теория: Продолжение той же самой идеи.
Процесс:
1. На что (еще) Вы не обязаны смотреть?
2. На что (еще) Вы были бы не прочь взглянуть?
7. ПРОСТУПКИ И ОТВЕТСТВЕННОСТЬ
Теория: Проступки ИО иногда «не дают ему спать спокойно». И можно работать с проступками что называется «в лоб». Но зачастую следующий процесс будет более эффективным (при коротком применении):
Процесс:
За что (еще) Вы можете взять на себя ответственность?
Примечание: Ответственность — это просто состояние способности ответить за какое-нибудь действие или поступок. Это в достаточной степени осознание своей причинности по отношению к последним. Ответственность предполагает нежелание искать оправданий. Можно использовать этот процесс в более мягкой, «не резкой» форме:
(еще) за какую часть своего прошлого Вы могли, бы взять на себя ответственность?
Если ИО «полезет» в прошлые жизни, расценивайте это как озарение и прекращайте процесс. Процесс не имеет целью затрагивать прошлые жизни.
8. ИНТЕРЕС
Теория: ИО может считать себя «не интересным» человеком. Но это, фактически, означает, что он ничем особенно и не интересуется. Поэтому упор в этом процессе следует делать на интерес со стороны ИО, а не по отношению к нему.
Процесс:
Чем [или кем] (еще) Вы могли бы интересоваться?
Примечание: Возможно процесс потребует времени не менее часа.
9. ВАЖНОСТЬ
Теория: Теория уже была подробно описана.
Процесс:
1. Назовите несколько вещей, которые важны.
Назовите еще что-нибудь, что важно.
Назовите что-нибудь, что представляет важность для других.
Назовите еще что-нибудь, что представляет важность для других.
Это первая группа процессов. Они чередуются в любом порядке. Процесс проводится до озарения.
2. Назовите несколько вещей, которые неважны.
Назовите еще что-нибудь, что неважно.
Назовите что-нибудь, что неважно для других.
Назовите еще что-нибудь, что для других неважно.
Это вторая группа процессов. Они также чередуются в любом порядке, и процесс также проводится до озарения.
Примечание: Тот же самый процесс можно делать и в видоизмененной, упрощенной форме (но не менее эффективной):
1. Назовите несколько вещей, которые важно иметь.
2. Назовите несколько вещей, которые иметь не важно.
Процесс выполняется с чередованием до общего озарения.
Ц Помните! Не пытайтесь выпытывать у ИО, почему это важно, а то неважно. Это достаточно озадачит его, но никакой реальной пользы не принесет. Этот вопрос ИО задаст себе сам, — немного попозже, — и тогда от него будет прок.
10. ЗНАНИЕ
Теория: Знание — это естественное состояние ИО. И, прибывая в неестественном состоянии, ИО постоянно к нему стремится.
Процесс:
1. Назовите (еще) что-нибудь, что Вы не против знать.
2. Назовите (еще) что-нибудь, что можно знать другим без Ваших возражений.
Примечание: Теоретически процесс может быть расширен командами о незнании, но они, как правило, не дают значительных улучшений.
Процессы памяти могут быть расширены и другими процессами, которые здесь не приводятся. Любые процессы, затрагивающие сходство и различие, дезориентацию и ориентирование, замедление и убыстрение, оценку и наблюдение очевидного, — это процессы, которые улучшают память и способности с ней работать.
Ц Помните! Любая окончательная цель для вечного и совершенного духа не достижима. Не превращайте работу с памятью в единственно важную и заключительную цель, при достижении которой ИО решит все свои проблемы.

Приложение 1
«ЭСКАЛИБУР», ИЛИ ПРОЦЕСС ДЛЯ ТЕХ, КТО СОМНЕВАЕТСЯ
Если Вы начинаете делать процессы, и Вы действительно на это решились, то лучше всего сначала сделать процессы по управлению телом, затем процессы по созданию игр и после этого любые другие процессы.
Но может быть и такое, что человек никак не может решиться на это из-за того, что боится, или думает, что его «зазомбируют», или еще что-нибудь в этом роде. В подобном случае можно сразу же сделать «Процесс без напарника» из главы «Создание игр», минуя все остальные процессы.
Если Вы внимательно его прочитаете, то увидите, что никакого «зомбирования» там даже близко не присутствует. Чем-то подобным нормальный человек и так все время занимается по жизни. Разница только в том, что в процессе используется не принцип «Наметил что-то одно и выполнил», а принцип «Наметил много чего, освободив свой разум, и выполнил».
И это основной момент. Здесь я приведу расширенную теорию того же самого процесса, хотя немножечко и в другом ключе, чем это делалось ранее.
Определение: Цикл действия — это полное действие, построенное по принципу «начал-продолжил-закончил».
Например, «Встать со стула» — это маленький цикл действия.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12