А-П

П-Я

 

Системные программисты отличаются от игроков лишь тем, что знают особые способы «перепрограммирования» вселенной.
Сервер предоставляет пользователю возможность осуществлять воздействие на виртуальную вселенную изнутри и наблюдать ее (во всех ощущениях) из выбранной точки в выбранном направлении. Также сервер предоставляет оператору возможность производить автоматическое управление.
Следствие: Изначально должна присутствовать возможность производить любое воздействие на виртуальную вселенную из любого сервера.
Следствие: Изначально у любого сервера должна присутствовать возможность наблюдать виртуальную вселенную из любой точки в любом направлении в любое время — текущее мгновение или какое-то из прошедших, а также с любым суждением о расстоянии — выражаясь образно, глазами «крошки» и «великана».
Следствие: При увеличении обзора вселенной (когда объекты кажутся все меньше и меньше) можно достичь состояния, когда вселенная будет видна целиком с одновременным наблюдением эффекта «зеркала в зеркале» (но с учетом кривизны зеркал вследствие закона ограничения скоростей). Но при дальнейшем увеличении обзора оператор все равно не выйдет за пределы обзора вселенной.
Сервер также предоставляет возможность сохранять всю наблюдаемую оператором информацию. Информация сохраняется в виде записи в каждое мгновение координат, угла зрения, суждения о расстоянии, эмоции, усилия и других индивидуальных параметров оператора.
Утверждение: В индивидуальную запись не входит дублирование записи памяти ядра вселенной, поскольку это сокращает количество необходимых вычислений и памяти в число раз, равное количеству потенциальных операторов.
Следствие: При изменении содержимого памяти ядра изменяется «память о прошлом» сразу у всех операторов.
Память сервера изначально должна быть «пустой» и одновременно доступной для чтения, записи и редактирования.
Утверждение: Обращение к информации памяти ядра вселенной происходит через обращение к индивидуальной памяти сервера.
(Ограничения по скорости на такое обращение к памяти не распространяются.)
Следствие: Затруднение обращения к памяти сервера затрудняет доступ к памяти ядра. Улучшение обращения к памяти сервера улучшает доступ к памяти ядра.
Определение: Игра состоит из целей, преград и свобод.
Утверждение: Виртуальная вселенная существует для игр . Она существует только для операторов-игроков , и без них не имеет смысла (хотя и будет продолжать существовать).
Следствие: Виртуальная вселенная должна предоставлять игрокам абсолютную безопасность (хотя и может создавать иллюзию обратного).
Утверждение: Виртуальная вселенная должна создавать предпосылки для целей, преград и свобод. Для того, чтобы вселенная привлекала внимание игроков, цели должны быть разнообразными (на любой вкус), преграды — умеренными (не маленькими и не большими) и свободы — достаточными для достижения целей.
Следствие: Любая цель внутри виртуальной вселенной должна быть достижима при соответствующей игре.
Игра может иметь два исхода — «выиграл» и «проиграл», но эти понятия не являются абсолютными и измеряются в терминах «победных очков». Иными словами, каждый проигрыш — это выигрыш, но недостаточно большой.
Внутри виртуальной вселенной существует как минимум два класса объектов — «живые» и «неживые».
Определение: Живой объект — это объект, который может подвергаться прямому воздействию оператора.
Следствие: Поскольку живые объекты конструируются из неживых, то изначально у оператора должна присутствовать возможность прямого управления (через сервер) всеми объектами.
Утверждение: «Живые» объекты должны иметь режим автоматического управления — особую программу, имитирующую присутствие оператора. Эта программа управляется не сервером, а ядром виртуальной вселенной.
Следствие: Изначально, до захвата управления оператором, любой живой объект функционирует в режиме автоматического управления (для того, чтобы у каждого игрока была возможность произвольного входа в игру и выхода из нее без явного изменения качества игры для всех остальных игроков).
Программа автоматического управления (имитация интеллекта) должна также функционировать в те моменты и в тех областях, которые игрок считает неинтересными или опасными.
Утверждение: Программа автоматического управления имеет свои собственные динамичные цели. Главной неизменной целью этой программы является «выживание», то есть сохранение за объектом статуса «живого объекта». Когда управление объектом захватывается оператором, эта программа постоянно вносит поправки в собственные цели оператора.
Утверждение: При управлении живым объектом игрок как правило обращается к объекту не напрямую, а через программу автоматического управления для задействования мелких функций.
Следствие: При таком обращении команды программы автоматического управления имеют более высокий приоритет, чем команды, вводимые оператором.
Глава 2
ЛОВУШКИ ДЛЯ ИГРОКОВ
1. УРОВНИ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ
Если читатель является любителем компьютерных игр или их создателем, то он наверняка знаком с таким понятием, как «уровень сложности» игры.
Обычно уровнями какой-либо игры являются следующие:
? дилетант («я выиграю, потому что я просто играю»);
? стажер («я выиграю, если препятствия не будут большими»);
? хороший игрок («давайте играть по честному»);
? специалист («я выиграю, даже если противники будут сильнее, и им будут подыгрывать»);
? божество («я выиграю несмотря ни на что, даже если игра будет исполнена „хаоса“, противники будут гигантами, а друзей не будет вообще, или они будут предателями и при этом беспомощными, и их надо будет спасать»).
Естественно, название уровней и их типажи могут существенно отличаться от вышеперечисленных, но тут главное то, что они строятся по принципу «от самого простого к самому сложному».
Легко представить себе ситуацию, когда игрок начинает учиться играть на самом простейшем уровне (обычно там есть подсказки) и выигрывает на нем; потом учится играть на более сложном уровне и выигрывает; потом еще на более сложном и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится уверенно выигрывать на самом сложном уровне.
Совершенно нелепой выглядит ситуация, когда игрок сначала учится играть на самом сложном уровне и выигрывает; потом — на более легком уровне и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится играть на самом простейшем уровне. И чтобы при этом еще игроку интересно было играть!
Идем дальше. В современных компьютерных играх (особенно в трехмерных и логических) присутствует такая вещь, как «кампания» (иначе называется «миссия»).
Кампания — это построение различных сценариев игры по порядку возрастания сложности.
Как правило, первый уровень кампании относится к уровню «дилетанта», а последний к уровню «божества». Игрок, победивший на предыдущих уровнях кампании, при поражении на одном из уровней возвращается не к началу кампании, а к началу того уровня, на котором он проиграл.
Далее, в современных компьютерных играх обычно присутствует не одна кампания, а «полный ассортимент». Победив в одной из кампаний, игрок переходит к следующей, более сложной, и так далее в том же духе. Как правило, первые уровни следующей кампании гораздо проще, чем последний уровень предыдущей.
Это можно представить в виде своеобразной «лесенки»:
Отыграв одну из кампаний и победив на последнем «адском» уровне, игрок переходит к следующей и, вначале получает облегчение — «райскую» игру. Это передышка перед дальнейшим еще более суровым боем.
Таким образом, построенная игра — различные уровни сложности, кампании, наборы усложняющихся кампаний — вызывает большой интерес у игроков и пользуется лучшим спросом, чем аналогичные игры, но без этих вещей.
Учитывая все вышесказанное, вернемся к построению модели виртуальной вселенной.
Определение: Цепь вырождения — это закон виртуальной вселенной, автоматически регулирующий уровень сложности игры таким образом, что чем выше класс оператора как игрока, тем хуже у него начальные условия игры, меньше свобод и больше препятствий, а также меньше счастливых случайностей.
Определение: Адская лесенка — это закон виртуальной вселенной, заключающийся в том, что в конце каждой цепи вырождения оператор-игрок автоматически переходит на следующую цепь — более сложную, но вначале получает маленькую передышку и может немного расслабиться.
Примечание: Поскольку вселенная существует для игроков (как уже говорилось ранее), оператор может не соглашаться с этими двумя законами, но при этом он должен брать на себя ответственность за выбор уровня сложности игры и должен отдавать себе в этом отчет.
Так, например, недооценка своих сил ведет к получению «жутко скучной» игры, а переоценка сил ведет к получению «невыносимо сложной». Поэтому, прежде чем стремиться к «райской беззаботной жизни» или желать «спасать праведников из ада», оператор обязан хотя бы навскидку оценить свои способности как игрока, чтобы потом не попасть впросак.
Утверждение: В виртуальной вселенной должны быть программы, исполняющие законы «цепи вырождения» и «адской лесенки».
Есть два варианта таких программ — общая и индивидуальная.
Общая относится ко всему игровому полю или к его большой части и работает под руководством ядра таким образом, чтобы систематически накатывать «волны ужаса» (волны катаклизмов — всякие разные кризисы, катастрофы, войны и тому подобное) на большие группы игроков. Это программа ядра вселенной, и она не работает с серверами напрямую (кроме отдельных случаев).
Индивидуальная работает с каждым отдельным сервером оператора. Она, выражаясь образно, «вставляет палки в колеса» его свобод. Это также программа ядра вселенной, хотя может выглядеть для игроков «кознями падших злодеев».
Следствие: Если игрок играет не на самом простейшем уровне, его сервер содержит «ограничители свободы», то есть специально установленные подпрограммы, не дающие «нормально жить».
Следствие: Устранение активных «ограничителей свобод» ведет к уменьшению сложности игры.
Следствие: Если игрок ощущает, что играет на более сложном уровне, чем тот, на котором он может выиграть (в его понимании), у него есть как минимум три пути для выхода из ситуации:
1. «Искренне помолиться» ядру виртуальной вселенной об облегчении уровня сложности игры (и ядро займется решением этой задачи, поскольку запрограммировано на обслуживание игроков).
2. Убрать воздействие «ограничителей свободы» на свой собственный сервер (или хотя бы некоторых из них):
а) ввести контр-программы «увеличителей свободы»;
б) стереть подпрограммы «ограничителей» или выключить их.
3. Сменить игру.
Примечание: Индивидуальная программа «цепи вырождения» имеет одну особенность. При достижении максимально сложного уровня для конкретного игрока часть его «ограничителей» блокируется. При достижении максимально легкого уровня для конкретного игрока часть его ранее заблокированных «ограничителей» разблокируется.
Очень важное Следствие: Находясь в игре, оператор-игрок должен играть в игру, соответствующую его способностям, иначе он неизбежно столкнется с «отдачей» цепи вырождения.
2. СЕКС И БОЛЬ
Надо сказать, что проблема секса волнует немало людей.
При проектировании модели виртуальной вселенной рано или поздно возникает вопрос — «А нельзя ли ввести туда ощущение оргазма, ну, чтобы сексом там заниматься и удовольствие получать? И чтобы все было, как по-настоящему.» (Если не верите, то почитайте, что об этом пишут создатели Интернета — «игрушечной» модели виртуальной вселенной.)
Прекрасно. Заказ есть заказ. Но кто бы мог представить себе последствия?
Определение: Сексуальный оргазм — это гармония удовольствия и боли.
Вот такая вот формула (~ — это значок гармонии):
оргазм = эстетическое удовольствие ~ боль.
Никто не против эстетического удовольствия, которое входит во все сексуальные игры. Но боль?
? Если вам надо сделать в игре постоянно доступным получение оргазма, вы обязаны обеспечить постоянную возможность получения боли.
Идем дальше. Боль обладает еще одним интересным качеством. Она делает любой виртуальный мир настоящим. Очень таким серьезным и настоящим миром. И без этого ощущения сложные уровни игры невозможны.
Боль никто не желает воспринимать (естественно, если она не часть оргазма). Она нежеланна ни в настоящем времени, ни в прошедшем. Люди боятся не смерти, люди боятся боли. И так далее, в том же духе. Поэтому ей легко подкрепить любую программу сервера, чтобы сделать ее недоступной для оператора.
? Таким образом боль имеет сразу несколько «полезных» качеств:
? она делает виртуальную вселенную настоящей, то есть фиксирует оператора-игрока на ней;
? она создает предпосылку для испытывания оргазма; и
? она закрепляет программы «ограничителей», чтобы их трудно было стереть.
Не правда ли, гениальное изобретение? :-)
Утверждение: Для завершения построения виртуальной вселенной в нее вводится ощущение боли. Для того, чтобы игрок мог испытывать боль, персональный сервер наделяется программой соответствующего восприятия и сохранения его параллельно всем остальным ощущениям.
Утверждение: Поскольку программы автоматического управления живыми объектами имитируют поведение оператора в его отсутствие, они также наделяются соответствующей подпрограммой.
Следствие: Для нахождения программ «ограничителей способностей» и устранения их из сервера, оператору необходимо взять контроль над программой управления болью и ликвидировать боль, подкрепляющую «ограничители».
Следствие: Для приведения в порядок разрегулированного живого объекта (если это имеет место), оператор-игрок должен взять на себя контроль над программой управления болью живого объекта и ликвидировать его болезненные воспоминания.

Глава 3
НАЧАЛО И КОНЕЦ ИГРЫ
Надеюсь, никто не будет возражать против того, что любая игра на компьютере начинается с решения игрока сыграть в эту игру. (Вообще-то, это очевидно до тошноты.) Это решение может быть собственным решением игрока или навязанным ему окружением, но в конечном итоге — это его решение. Итак,
Утверждение: Любая игра в виртуальной вселенной начинается с решения оператора-игрока сыграть в эту игру.
Идем дальше. Вы когда-нибудь пробовали играть в игру на компьютере, когда она не загружена в Ваш компьютер, или Ваш компьютер по своим техническим характеристикам не позволяет в нее играть? (Вообще-то, совершенно дурацкий вопрос.) Итак,
Утверждение: В виртуальной вселенной любая игра происходит только тогда, когда сервер оператора игрока позволяет в нее играть, и она загружена в сервер.
Теперь про конец игры. Если вы посмотрите на игроков в компьютерные игры и попытаетесь установить, когда они прекращают играть в какую-либо игру, то придете к выводу, что это происходит в тех случаях, когда:
1. В игру «невозможно» выиграть, то есть игра стала невыносимо сложной,
2. Игра сразу стала неинтересной, поскольку совершенно не ясно, как же в нее играть.
3. Игра стала неинтересной, поскольку игрок достиг совершенства в способности побеждать в данной игре.
4. Сломался компьютер, или возник какой-то сбой, после которого игра больше не загружается,
5. «Родители запретили», то есть по каким-то «разумным» соображениям в эту игру играть больше «нельзя» или «непринято».
Из всего этого списка в действительности игру окончательно прекращает только 3-й пункт — когда игрок стал уверен в том, что достиг совершенства в способности играть и выигрывать в этой игре. После этого он может считать игру скучной, детской, простой или вообще идиотской, то есть эта игра более не достойна его.
Все остальные пункты не завершают игру, а только являются временной остановкой в игре — и как только появляется возможность или надежда продолжить игру, игрок ее продолжает.
Утверждение: Ввиртуальной вселенной оператор-игрок завершает любую начатую игру тогда и только тогда, когда по его мнению он достиг совершенства в этой игре.
И еще. Представьте себе ситуацию, когда любитель компьютерных игр сталкивается с непростой задачей: он достиг совершенства во всех играх, которые у него были, а новых игр он достать не может или его компьютер «устарел» для новых игр. В какие игры он будет играть, если вообще засядет за компьютер? — Естественно, в те же самые, что и были. А посему,
Утверждение: Оператор-игрок уже самим фактом подключения к виртуальной вселенной утверждает нехитрый принцип «игра должна быть».
Следствие: Внутри виртуальной вселенной любая игра — это лучше, чем вообще никакой игры.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12