А-П

П-Я

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

Райтер Майкл

Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной


 

Здесь выложена электронная книга Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной автора по имени Райтер Майкл. На этой вкладке сайта web-lit.net вы можете скачать бесплатно или прочитать онлайн электронную книгу Райтер Майкл - Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной.

Размер архива с книгой Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной равняется 246.36 KB

Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной - Райтер Майкл => скачать бесплатную электронную книгу




«Райтер М. Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной»: ПИМ; 2000
ISBN 5-88451-095-0
Аннотация
Эту книгу трудно отнести к какому-либо жанру. В ней при помощи особой схемы исследуются отношения человека с миром и утверждается возможность использования предложенной модели на практике. Сочетая в себе достоинства научного труда с легкостью и изяществом изложения, книга д-ра Майкла Райтера может быть в равной степени адресована как специалисту-психологу, психотерапевту, так и любому человеку, стремящемуся познать самого себя и окружающий мир.
Майкл РАЙТЕР
ФИЛОСОФСКОЕ ЧТИВО, ИЛИ ИНСТРУКЦИЯ ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ВСЕЛЕННОЙ
ВВЕДЕНИЕ
Существует два способа «научного» мышления (другие мне, по крайней мере, неизвестны):
1. Мышление на основе картинок.
2. Мышление на основе моделей.
Поясню, что имею в виду.
Первый способ мышления предполагает накопление большого количества образов и картинок из окружающего нас мира, чтобы затем из всего этого материала произвести какие-то выводы, обобщить, просчитать, подвести итоги и таким образом «познать истину».
Второй способ мышления основывается не на взгляде «наружу», а на взгляде «вовнутрь», то есть использует принцип «как бы я сам это сделал». Создается воображаемая модель, которая имеет характеристики, схожие с теми, что наблюдаются у изучаемого предмета, и затем она усовершенствуется до тех пор, пока характеристики модели и изучаемого предмета не совпадут в пределах принятых допущений. После этого считается, что человек «познал суть» изучаемого предмета. Допущения определяются в свою очередь тем, как человек собирается потом использовать эту модель.
Первый способ «научного» мышления можно назвать «школьным» способом, поскольку в школе учителя в основном занимаются тем, что пытаются запихнуть в мозги учеников информацию и еще раз информацию, надеясь таким образом заставить «этих олухов» думать.
Второй способ мышления можно назвать «изобретательским», и используется он при открытии чего-либо нового людьми вроде разных там Ломоносовых и Менделеевых.
И почти все знаменитые научные истины сформулированы на основе второго способа мышления и являются замечательной выдумкой великих ученых и изобретателей.
Нет, нет, я вовсе не хочу сказать, что их открытия — ерунда. Напротив, совершенно бесспорно, что научные достижения позволяют создавать хорошие и полезные вещи. Нужно быть ужасным лицемером или невежей, чтобы все это отрицать.
Я хочу сказать следующее. Законы физики и других предметов являются, фактически, не законами природы, а законами воображаемых моделей, выводы из которых совпадают с известными наблюдаемыми явлениями. И эти выводы можно далее применять для создания разных вещей.
Приведу очевидный пример.
Допустим, Вы являетесь любителем компьютерной игры DOOM II (трехмерная стрелялка). Вы решаете написать свою программу, которая будет работать так же, как и выбранный оригинал, и Вы желаете по ходу разобраться, как же он работает.
Совпадут ли коды или хотя бы исходные тексты программы DOOM и Вашего аналога? Я могу утверждать с вероятностью 100%, что нет, если, конечно, Вы не пришли к программисту DOOM'a и не скопировали его текст.
С природой дела обстоят точно также. Существует Творец (Господь Бог, пантеон богов или природа — здесь это несущественно) и существует человек, который хочет воссоздать и понять творение. Замечательно. По аналогии с приведенным примером способ творения Творца наверняка не совпадет со способом творения человека, если, конечно, Творец не явится и не выскажет все подробности.
И в принципе мы можем подождать «пришествия», но ждать обычно люди не торопятся. Не тороплюсь и я.
К чему я все это написал? К тому, что в этой книге я решил подойти к проблеме ума не с позиции обширных исследований, обзора статистик, большого опыта работы с «пациентами» или тому подобных вещей, а с самого что ни на есть «нуля» — с построения своей собственной модели разума, то есть с позиции «как бы я сам создал вселенную, человека, разум и ум» (с последующими исследованиями этой модели и выводами из нее). И надо сказать, мой уважаемый читатель, что это само по себе увлекательнейшее занятие, способное улучшать способности человека ни чуть не хуже любого процесса любой известной мне терапии.
Если не верите, попробуйте сами. Я убежден, что многие из читателей так и сделают, и их модель получится гораздо лучше.
Ну, а любителям философского чтива с психологическими наворотами, а также всем тем, кто любит покритиковать других, я предлагаю сей «дилетантский» трактат (но не надейтесь, что он слишком уж дилетантский).
В первом разделе книги разрабатывается некая модель виртуальной вселенной с позиции построения ее как можно более совершенной модели для вечно существующих ее изобретателей, чтобы при построении этой модели приблизиться к изначальному варианту вселенной. И также приводятся выводы, которые вытекают из этой модели.
Раздел 1
ПОСТРОЕНИЕ МОДЕЛИ ВСЕЛЕННОЙ
ВСТУПИТЕЛЬНАЯ СТАТЬЯ, ИЛИ УПРОЩЕННАЯ ДЛЯ ПОНИМАНИЯ МОДЕЛЬ
Представьте себе компьютер и человека, который сидит перед ним. Компьютер самый обычный, человек тоже. Так вот, «внутри» этого компьютера можно создать пространство, по которому можно будет передвигаться. Зная некоторые законы проекции и перспективы, игры теней, заслонения одного предмета другим, можно сделать виртуальное пространство достаточно натуральным. Заядлые игроки на компьютере не дадут соврать: существует большое количество игр, где это реализовано достаточно неплохо.
В компьютерное пространство можно поместить «компьютерного человечка» для обозначения тела игрока. Добавив в изображение те части тела игрока, которые он мог бы видеть, если бы находился внутри этого пространства в теле данного «компьютерного человечка», можно вызвать иллюзию присутствия внутри компьютерного пространства. Для усиления эффекта «присутствия» можно использовать специальные очки и костюмы, чтобы зрение и другие органы чувств получали информацию в основном от компьютера.
Если соединить компьютеры в сеть и перед каждым компьютером посадить человека, то мы получим пространство, в котором могут действовать несколько человек.
Количество игроков, одновременно «пребывающих» в данном пространстве зависит только от мощности компьютера и реально может быть увеличено до миллионов и миллиардов.
Объекты можно наделить практически любыми физическими характеристиками: их можно сделать массивными и легкими, твердыми и мягкими, горячими и холодными, подвижными и неподвижными, и так далее, «все, как душа пожелает».
А теперь исследуем эту модель.
? Во-первых, пространство, внутри которого действуют игроки, достаточно иллюзорно: внутри небольшого «ящичка» со скромными размерами помещается огромная область. При этом ощущение «присутствия внутри» пространства иллюзорно полностью.
? Во-вторых, игроки, не сходя с места в реальном мире, могут преодолевать огромные расстояния внутри виртуального пространства, и, сохраняя дистанцию неизменной в реальном мире, могут легко изменять ее в виртуальном. В таком пространстве за центр вселенной для каждого игрока принимается положение самого игрока, и весь мир «вращается» вокруг него.
? В-третьих, физические характеристики объектов — твердость, сила тяжести и т.п. — являются рукотворными и, даже более того, требуют дополнительных затрат энергии. Например, гораздо проще сделать, чтобы сквозь все стены можно было проходить, чем сделать стены «непроходимыми»; гораздо проще сделать мгновенное перемещение из любой точки пространства в любую другую, чем организовать последовательное медленное передвижение; гораздо проще сделать отсутствие силы тяжести, чем ее присутствие. Иными словами, чтобы чего-то не уметь в этом мире, надо очень и очень стараться.
? В-четвертых, игрок, убитый внутри виртуального пространства или, скажем, умерший от виртуального голода, отнюдь не должен умирать в реальности.
? В-пятых, игру можно свернуть — записать на магнитный носитель — и «пойти попить кофейку», а затем (или, скажем, через месяц реального мира) продолжить.
? В-шестых, сложность игры определенно зависит от начальных условий и количества препятствий, принятых игроком. Например, стать президентом Америки, родившись негром в Африке, это совсем не то же самое, что стать президентом Америки, родившись в Америке в семье белого мульти-миллиардера.
Безусловно, есть и в-седьмых, и в-восьмых… и в-десятых…
В нашей модели «игрок» (настоящий игрок — человек) в любой момент может легко прервать игру или начать ее заново. Он всегда в той или иной степени (несмотря на эффект присутствия) осознает себя отличным от «компьютерного человечка». Но возможно ли сделать так, чтобы игрок отождествил себя с телом компьютерного человечка и зафиксировал свое внимание на игре, забыв о возможности выхода? Да, если при каждом повреждении тела «компьютерного человечка» и при каждой самостоятельной попытке покинуть игру игрок будет испытывать боль. Технически это организовать нетрудно. Как говорится, пара десятков проводков, простой алгоритм связи — и дело в шляпе.
Теперь представьте, что игрок, играющий в игру, где имеется ощущение боли, занялся философией и стал идеалистом. Он стал утверждать, что он на самом деле находится вне этого компьютерного мира, что этот мир нереален, а лишь иллюзия, и так далее. То есть он будет пытаться отстаивать реальную действительность! Чем возразят ему махровые компьютерные материалисты? «А тогда вот тебе, получай!» — тут они изобьют его, причинят ему боль, — «Ну что, теперь понял, что мир реален?» И наш игрок, к своему (и к нашему) огорчению, будет вынужден согласиться.
Даже если мир «плохо нарисован», а звуки «какие-то не натуральные», игрок, испытывающий боль как наказание за повреждение тела «компьютерного человечка», невольно признает, что мир — настоящий, и еще какой настоящий, черт побери!
И если дополнительно к боли мы введем посылание импульсов в центр удовольствия при улучшении состояния тела «компьютерного человечка», то фиксация игрока на виртуальном пространстве станет почти окончательной. Он «осознает» (быстро или медленно, неважно), что он (игрок) и есть это тело «компьютерного человечка», что кроме виртуального мира компьютера ничего нет, и «займется делом» — выживанием внутри этого мира, будет любить, страдать и бояться, испытывать гнев, удовольствие и так далее. Он будет придумывать различные философские схемы (ведь подсознательно он ощущает, что что-то «не так») и будет разочаровываться в них, и т.д. и т.п.
Но вот самый интересный вывод, который можно сделать из этой первоначальной модели. Если исключить возможность получения боли в виртуальном мире (хотя бы на некоторое время) и затем убрать все прошлые воспоминания о полученной боли или каким-то образом сделать так, что вся прошлая боль станет легко переносимой в настоящем, тогда игрок безусловно сможет осознать и где он находится на самом деле, и кто он, и что он, и что такое виртуальное пространство, и прочее, и прочее. Он все это осознает сам, осознает без «мудрых» советов таких же одуревших игроков, и, главное, сможет убрать ощущение боли из собственного восприятия, предохранив себя таким образом от дальнейшей фиксации на игре. Если он решит продолжить игру, он станет играть достаточно лихо, и даже сможет перепрограммировать правила игры (эдакий хакер) — например, сделает себя неуязвимым, неуловимым, сверхлегким и т.п. Хотя возможно, что и останется «как все» внутри данной игры, потому что игра не игра, если нет возможности выиграть честно, и интерес к такой «не-игре» пропадет достаточно быстро.
Нам осталось только наложить эту модель на наш материальный мир — отождествив этот мир с виртуальным миром, а нашего игрока — с душой (или духом), и его настоящий мир — с духовным, со всеми дальнейшими заключениями.
Это была первоначальная модель, достаточно легкая для понимания. Она значительно упрошена по сравнению с тем, что пойдет за этим, и была включена в этот текст по заказу первых читателей.
Определение: Определение — это объяснение значения слова или символа (в контексте). Определения не являются предметом спора и служат исключительно для ясности передачи мыслей.
Определение: Утверждение — это высказывание, касающееся построения воображаемой модели чего-либо. В данной книге почти все утверждения относятся к построению модели виртуальной вселенной и ее составных частей. Утверждение также не может быть предметом спора, как не может быть спорной модель сама по себе.
Определение: Следствие — это логический вывод, вытекающий из предыдущих утверждений и предыдущих следствий.
Определение: Предположение — это высказывание, которое не может быть напрямую доказано или опровергнуто. Любое предположение, в конце концов, признается верным, неверным или частично верным, поэтому любое предположение изначально является спорным.
Глава 1
ОБЗОР СТРУКТУРЫ ВСЕЛЕННОЙ. ИСХОДНЫЕ ПОСТУЛАТЫ
Общая краткая схема структуры виртуальной вселенной выглядит следующим образом:

Определение: Ядро — это центральный вычислитель виртуальной вселенной. Он вычисляет все изменения, происходящие «сами собой» (то есть согласно заданным «физическим» законам), а также осуществляет и регистрирует все изменения, вводимые операторами. Все вычисления производятся на уровне мельчайших частиц (объектов) материи и мельчайших порций энергии. И все вычисления производятся в терминах абсолютных величин — абсолютных координат, абсолютного времени, абсолютных скоростей и так далее.
Утверждение: Существует мельчайшая частица материи и мельчайшая порция энергии, а также мельчайшее абсолютное расстояние (это не полный список). Для определенности их можно обозначить названиями «элементарная частица», «элементарная энергия» и «элементарное расстояние». И существует мельчайшая единица времени — «мгновение».
Следствие: Для «непрерывно» движущихся частиц изменение абсолютных координат за одно мгновение происходит скачкообразно.
Следствие: Для устранения «глюков» больших скоростей, которые могут иметь место вследствие скачкообразного элементарного передвижения, например такого:
(при большой скорости объект проходит мимо препятствия, хотя должен был с ним столкнуться), — необходимо ввести закон ограничения скорости объектов. Такой закон обязательно должен учитывать величину элементарного расстояния и размер одного мгновения, но может также задействовать и другие параметры.
Утверждение: Для каждой величины внутри вселенной существуют граничные значения — минимальное и максимальное — например, минимальная и максимальная температура, минимальное и максимальное расстояние, минимальная и максимальная масса и т.п.
Следствие: Для устранения «глюков», наподобие «0-1= maximum» или «maximum+1=0», необходимо ввести законы, максимально затрудняющие приближение к пограничным значениям величин и не допускающие их преодоление.
Утверждение: Скорость расчетов в виртуальной вселенной должна обязательно превышать количество элементарных частиц, возведенное в степень количества параметров, требуемых для описания каждой элементарной частицы. При большом количестве элементарных частиц такая скорость должна быть во много раз больше, чем самая большая скорость объектов во вселенной.
????
Ядро обладает своей собственной памятью — памятью ядра.
Определение: Память ядра — это запись каждого мгновения виртуальной вселенной в абсолютных величинах. Каждая запись — это трехмерная (в действительности многомерная) «фотография» вселенной с описанием всех состояний всех частиц и всех энергий в одно конкретное мгновение.
Следствие: Виртуальная вселенная имеет конечный размер.
Следствие: Виртуальная вселенная имеет конечную продолжительность по времени.
Утверждение: Бесконечность размеров конечной вселенной может быть организована при помощи замыкания координат «по кругу».
Утверждение: Бесконечность существования во времени может быть организована при помощи замыкания «по кругу» временной оси.
Следствие: Старая информация, существующая в памяти ядра, по прошествии определенного временного отрезка (конечного, хотя и очень большого) должна обязательно уничтожаться (то есть уступать место новым данным).
Следствие: «Память» о возрасте вселенной после первого замыкания временной оси становится постоянной величиной и больше никогда не изменяется.
Определение: Сервер, или персональный компьютер оператора — это индивидуальный компьютер каждого пользователя, или оператора. Существуют пользователи как минимум двух типов — игроки и системные программисты.

Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной - Райтер Майкл => читать онлайн электронную книгу дальше


Было бы хорошо, чтобы книга Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной автора Райтер Майкл дала бы вам то, что вы хотите!
Отзывы и коментарии к книге Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной у нас на сайте не предусмотрены. Если так и окажется, тогда вы можете порекомендовать эту книгу Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной своим друзьям, проставив гиперссылку на данную страницу с книгой: Райтер Майкл - Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной.
Если после завершения чтения книги Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной вы захотите почитать и другие книги Райтер Майкл, тогда зайдите на страницу писателя Райтер Майкл - возможно там есть книги, которые вас заинтересуют. Если вы хотите узнать больше о книге Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной, то воспользуйтесь поисковой системой или же зайдите в Википедию.
Биографии автора Райтер Майкл, написавшего книгу Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной, к сожалению, на данном сайте нет. Ключевые слова страницы: Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной; Райтер Майкл, скачать, бесплатно, читать, книга, электронная, онлайн