А-П

П-Я

 


В дальнейшем процесс игры, зафиксированный на бумажных полосках,
подробно обсуждается. Ребята обосновывают, почему именно
одни отгадывания и загадывания им кажутся удачными, а другие
не удачными, и вместо последних предлагают собственные, более
удачные по их мнению, варианты ответа.
ПОИСК АССОЦИАЦИЙ. Берется какое-либо словосочетание или
фраза, например: "Самолет взлетает пристегните ремни".
Нужно за ограниченное время выписать в столбик как можно
больше ассоциаций, которые она вызывает. Ассоциации могут
быть как банальными ("стюардесса", "автомобильные ремни")
, так и достаточно нестандартными ("перед началом любого
дела подстрахуйся"; "а птица в полете ничем не пристегивается"
и др.), но в любом случае они должны быть тесно связаны по
смыслу с исходной фразой (слишком отдаленные и индивидуальные
ассоциации наподобие "У моего соседа бортмеханика Петрова
черные усы" не засчитываются). Побеждает тот, у кого больше
таких ассоциаций, которые не встречаются у других игроков.
В этой игре развивается ассоциативный фундамент воображения,
улучшаются такие качества ассоциативного потока, как его
широта, глубина, скорость и управляемость, лежащие в основе
многих видов творчества.
ПЕРЕДАЧА АССОЦИАЦИЙ ПО ЦЕПОЧКЕ. Игроки рассаживаются
образуя цепочку. Ведущий дает первому из них полоску бумаги
с написанной на ней фразой, например "Во время грозы следует
закрывать окно". Игрок должен на другой полоске бумаги быстро
записать одну из понравившихся ему ассоциаций и передает
третьему и т.д. В результате может образоваться, например
такая ассоциативная цепочка: "Шаровая молния, влетевшая в
комнату. Сильный пожар в доме. Ноль один (телефонный
номер, который может быть воспринят как футбольный счет).
Спартак (футбольная команда; но может быть воспринят и как
предводитель восстания рабов)" и т.д.
При обсуждении итогов игроки анализируют полученную ассоциативную
цепочку и предлагают в каждом случае другие, более оригинальные
ассоциации, которые могли бы вывести на совершенно неожиданные
темы.
САМОСТОЯТЕЛЬНОЕ СОСТАВЛЕНИЕ АССОЦИАТИВНЫХ ЦЕПОЧЕК. В
этой игре в отличие от предыдущей, каждый игрок самостоятельно
составляет цепочку ассоциаций, отталкиваясь от некоторой
заданной, общей для всех фразы. Первая ассоциация подбирается
на заданную фразу, вторая на первую ассоциацию (но уже
не на заданную фразу!), третья на вторую и т.д. Побеждает
тот, кто за ограниченное число ходов (например пять) последовательно,
по цепочке "выведет" исходную фразу на на совершенно неожиданную,
никак не связанную с ней по смыслу область действительности,
т.е. "забредет" наиболее далеко. Обязательным условием победы
является естественность, понятность для всех каждой ассоциации
(новой выступает лишь их комбинация).
Эта игра развивает такие качества ассоциативного потока,
как его, с одной стороны, полная раскованность, а с другой
нацеленность на нечто заведомо далекое, мало похожее на
то, что задано.
ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ОШИБОК В ВОСПРИЯТИИ ПРЕДМЕТА. Называется
какой-либо предмет (иногда и некоторые черты окружающей его
обстановки), например, "лежащая на столе меховая шапка".
Нужно выписать как можно больше названий других предметов,
за которые может быть принят заданный предмет в условиях
затрудненного видения (например, при вспышке света лишь на
одно мгновение, в полумраке, в тумане и т.п.). В данном случае
это могут быть, например, кошка; волейбольный мяч с наполовину
выпущенным воздухом; чья-то макушка, высунувшаяся из-под
проломанной крышки стола и т.д.
Эта игра формирует способность видеть в одном предмете признаки
других, иногда очень далеких от него по смыслу, но схожих
по некоторым характерным внешним очертаниям и на этой основе
создавать образные (в отличие от понятийных) обобщения.
ПЕРЕДАЧА ПО ЦЕПОЧКЕ ОШИБОК В ВОСПРИЯТИИ ПРЕДМЕТА.
Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанным на
ней названием какого-либо предмета, например "настольная
лампа". Первый игрок на другой полоске записывает возможную
ошибку в восприятии этого предмета ("большой гриб") и передает
ее второму, тот "продолжает" свою ошибку в восприятии этого,
последнего предмета ("раскрытый зонт") и передает полоску
третьему игроку и т.д.
При анализе результатов каждая "ошибка в восприятии" оценивается
с точки зрения ее естественности (визуального сходства) и
оригинальности (не банальности); и побеждает тот, чья "ошибка"
в наибольшей степени соответствует этим критериям.
ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ИСПОЛЬЗОВАНИЙ ПРЕДМЕТА В ДЕТСКОЙ
ИГРЕ. Называется какой-либо предмет, например, "пучок травы".
Нужно представить себе игру детей дошкольников и выписать
как можно больше других предметов, в качестве заменителей
которых может быть употреблен заданный предмет. В данном
случае можно назвать, например "веник", "макароны", "морковку",
"снег"... Победитель тот, кто указал наибольшее число предметов,
не повторяющихся у других игроков.
В этой игре совершенствуется способность видеть в одном
предмете признаки других, иногда совершенно неожиданных,
за счет постановки себя в позицию маленького ребенка, участвующего
в предметной или ролевой игре.
ПОИСК СРАВНЕНИЙ. Описывается некоторый предмет или ситуация,
например "зеркало, сверкало в лунную ночь, как..." Нужно
подобрать как можно больше сравнений (другими словами, вариантов
окончания этого предложения). Сравнения могут быть банальными
("как поверхность озера") и довольно неожиданными ("как экран
телевизора во время показа рок-парада", "как белое платье
девушки, идущей на первое свидание"). Побеждает автор наиболее
оригинального сравнения.
ПЕРЕДАЧА СРАВНЕНИЙ ПО ЦЕПОЧКЕ. Первый игрок, получив
от ведущего полоску, с описанием какого-либо явления, например
"Рядом прогромыхал поезд", должен в течение короткого времени
подобрать к нему сравнение и, записав его на другой полоске
(опустив слово "как", например "барабанная дробь"), передать
второму игроку, который в свою очередь, должен подобрать
сравнение к этому явлению (например, "шум в ушах при головной
боли") и т.д. При обсуждении результатов игрокам предлагается
в каждом случае подбирать альтернативные, более оригинальные
сравнения; поощряется также и коллективное творчество.
ПОИСК ЭМОЦИОНАЛЬНО АДЕКВАТНЫХ ОБРАЗОВ. Задается какая-либо
эмоциональная ситуация (предмет, существо, переживание) и
предлагается изобразить ее в виде схематического рисунка
( или словами описать суть предлагаемых изображений). Например,
в ответ на вопрос ведущего "Как можно изобразить радующегося
человека?" ребята могут выписать следующие варианты: человек
летит; искрится; танцует; в теле человека светит солнышко
и т.п. При подведении итогов учитываются как общее количество
предложенных ответов, так и их оригинальность; возможно коллективное
совершенствование некоторых ответов.
Эта игра формирует умение находить для разнообразных эмоционально
значимых ситуаций простые, но в то же время емкие и содержательные
образы, адекватные переживаемым в них состояниям, т.е. производить
эмоциональные (в отличие от понятийных и образных) обобщения.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СМЫСЛА СИТУАЦИИ ПО ЗАДАННОМУ ОБРАЗУ. Задается
в виде рисунка или словесного описания какой-либо эмоциональный
образ, например "внутри тела человека солнце", Нужно подобрать
как можно больше различных возможных толкований его смысла.
Так, в данном случае можно выписать: "у больного жар", "из
человека лучится доброта", "гениальный ученый, разгадавший
тайны строения Вселенной" и т.д. При обсуждении ответов особое
внимание обращается на обоснование предложенных интерпретаций.
В этой игре совершенствуется способность быстро и четко
интерпретировать художественные (а также иные: применяемые
для наглядности, несущие указательную информацию и т.п.)
образы, постоянно имея в виду их принципиальную неоднозначность
и учитывая множественность стоящих за ними смыслов.
ДОБАВЛЕНИЕ К ПРЕДМЕТУ НОВЫХ ФУНКЦИЙ. Называется какой-либо
предмет, например "диван". Следует подумать какие еще принципиально
новые, не свойственные ему функции можно было бы к нему добавить,
в случае необходимости несколько изменив при этом его конструкцию.
Другими словами, заданный предмет нужно "скрестить", синтезировать
с другими предметами, выполняющими достаточно не похожие
на него функции, Например "дивану" можно добавить функции
"велосипеда" (двигая ногами, лежащий мог бы кататься), "пианино"
(двигая телом, лежащий мог бы исполнять симфонию), "будильника"
( в нужный момент диван тормошил бы спящего или сбрасывал
его на пол) и т.д. Побеждает тот, кто выпишет наибольшее
количество подобных ответов. В этой игре (как и в последующей)
формируется и совершенствуется один из универсальных приемов
воображения комбинирование признаков различных предметов,
совмещение того, что несовместимо в обычных условиях. Использование
этого приема лежит в основе создания образов принципиально
новых предметов, что особенно важно в техническом и художественном
творчестве.
СМЕШИВАНИЕ ПРИЗНАКОВ РАЗНЫХ ПРЕДМЕТОВ. Задается какой-либо
предмет (существо, явление), например "кузнечик". Нужно объединить,
смешать его признаки с признаками других, совершенно не
похожих на него произвольно подбираемых предметов и кратко
описать полученные синтезы. Так, "кузнечик" может быть объединен
с "трамваем": большой, двигается на лапках-колесах по рельсам,
внутри туловища салон с сиденьями для пассажиров; с "рекой":
большой, длинный, голубой, медленно ползет по руслу, на
поверхности его спины плавают лодки и купаются дети; с "фонарным
столбом": длинный, застыл в вертикальном положении, двигая
глазами, освещает сверху дорогу и т.п. При обсуждении особое
внимание обращается на образное представление всех деталей
полученных синтезов, вплоть до мельчайших их характеристик,
и предпринимаются совместные попытки сделать каждую комбинацию
еще более яркой, необычной, впечатляющей.
В этой игре развиваются такие качества воображения, как
его яркость, живость, конкретность и прорисованность всех
деталей созданного образа, а также способность совмещать
признаки совершенно не похожих друг на друга и далеких по
смыслу предметов.
ФОРМУЛИРОВКА ВОПРОСОВ ПО ДВУМ ЗАДАННЫМ СЛОВАМ. Называются
любые два предмета, например "газета, "верблюд". Нужно составить
как можно больше разнообразных вопросов, в которых обязательно
использовались бы заданные слова, причем вопросы должны быть
по возможности необычными, иногда смешными. Так в нашем случае
могут быть заданы вопросы: "Сколько верблюдов можно завернуть
в одну газету?", "Почему ты, верблюд, грустишь так, как будто
начитался газет про нашу теперешнюю жизнь?" и др. Победителями
оказываются авторы трех наиболее оригинальных вопросов, определяемых
по итогам обсуждения.
В этой игре развивается способность создавать при совмещении
двух различных предметов нарочито необычную, странную, причудливую
"смесь", решительно преодолевая при этом все шаблоны здравого
смысла, прошлого опыта и привычного словоупотребления.
ФОРМУЛИРОВКА НЕОБЫЧНЫХ ВОПРОСОВ О ПРЕДМЕТЕ. Называется
какой-либо предмет, например "цветок". Нужно составить как
можно больше различных вопросов о нем, причем чем необычнее
вопросы, тем лучше. Например "Правда ли, что при рождении
каждого человека обязательно где-то распускается цветок?".
"Почему цветок не может, подобно птице, взлетать на своих
лепестках?" и др. Если участники игры поначалу испытывают
трудности, можно предложить им вжиться в образ маленького
ребенка, который впервые встретился с этим предметом и задает
о нем нелепые или наивные вопросы.
При обсуждении составленных вопросов можно попросить игроков
попытаться сгруппировать их в несколько тематических блоков,
например: о происхождении предмета ("На каком заводе собираются
эти живые цветы?"), о новых возможностях его использования("Правда,
что если долго смотреть на цветок, то станешь такой же красивой,
как он?"), об изменении его свойств ("Если бы этот цветок
был мальчиком, то он дружил бы со мной?") и т.п. Составленную
классификацию вопросов можно в дальнейшем использовать как
мощный "инструмент" для прохождения целого спектра самых
разнообразных вопросов о других предметах, которые будет
называть ведущий.
В этой игре развивается способность смотреть на мир непредвзято,
наивно, без всяких ограничений, накладываемых на нас рассудком,
воспринимать предметы во всем потенциальном богатстве их
признаков и функций как реализованных, так и нереализованных.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЕ ПРЕВРАЩЕНИЯ ПРЕДМЕТОВ. Называются два
непохожих друг на друга предмета, например "столб" и "нора".
Нужно найти несколько способов поэтапного превращения первого
предмета во второй; на каждом этапе можно изменять только
один признак предмета. Так, например "столб" можно сперва
сделать полым внутри, затем уменьшить его длину, затем округлить,
затем закопать в землю, и. Наконец, превратить оставшиеся
бетонные стены в почву. Или другой способ: "столб" уменьшить
по длине, глубже ввести в землю, загнуть конец и превратить
бетон в воздух. При обсуждении результатов игрокам предлагается
по возможности ярко представить себе все получившиеся при
этом промежуточные "монстры" и отобрать несколько наиболее
удачных.
Эта игра развивает способность быстро и последовательно
изменять отдельные, единичные признаки предметов, четко двигаясь
при этом в направлении конечной цели получения заданного
нового предмета. Эту игру можно также использовать для развития
памяти и совершенствования обратимости мыслительных операций:
для этого после обсуждения результатов следует предложить
игрокам быстро назвать (или записать) все возможные обратные
превращения предметов (в данном случае "норы" в "столб").

ПООЧЕРЕДНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ ПРИЗНАКОВ ПРЕДМЕТА. Задается любой
предмет, например "столб". Нужно изменить лишь один какой-нибудь
признак так, чтобы получился другой, новый предмет (существующий
или не существующий), который может выполнять другие, не
свойственные заданному предмету функции. Затем следует изменить
другой его признак так, чтобы получить новый предмет и т.
д. В нашем примере "столб" можно значительно удлинить и тогда
использовать его для прикрепления датчиков, передающих информацию
о верхних слоях атмосферы; можно сделать полым и тогда использовать
его в качестве трубы; можно придать ему конусообразную форму
и использовать его как горку для катания на санках и т.п.
Побеждает тот, кто найдет наибольшее число возможных изменений
признаков предмета.
Эта игра формирует умение свободно оперировать с признаками
предметов, меняя их по своему усмотрению с целью создания
принципиально новых образов или конструкций; это умение составляет
неотъемлемую часть способности к художественному и техническому
творчеству.
ОКОНЧАНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ ИЛИ КОРОТКИХ РАССКАЗОВ. Зачитывается
начало предложения или первые две-три фразы рассказа, например:
"Вернувшись домой, я решил первым делом помыть руки, открыл
кран и тут вдруг...". Задача игроков составить как можно
больше различных вариантов его окончания. Варианты должны
быть короткими (не более двух трех предложений) и содержать
в себе описание необычных, иногда фантастических событий.
Так, в нашем примере фразу можно закончить тем, что кто-то
необычный, зашипев, вылез из крана, или кто-то очень большой
положил действующему персонажу руку на плечо, или что открытие
крана вызвало какие-то странные события в доме и т.п. В процессе
обсуждения результатов наряду с определением наилучшего окончания
рассказа вырабатывается и некоторый синтетический вариант,
объединяющий в себе достоинства нескольких единичных ответов.
Эта игра развивает способность быстро и легко порождать
самые неожиданные образы фантазий и смело соединять их с
повседневными событиями.
ПОИСК ПРОМЕЖУТОЧНЫХ СОБЫТИЙ. (Эта и последующие игры развивают,
на наш взгляд, такие способности, которые находятся как
бы на "стыке", на пересечении воображения и мышления)
Берутся наугад два не связанных друг с другом события, например:
"Белка, сидя на дереве, упустила шишку" и "Школьники не
смогли поехать на экскурсию в другой город". Надо найти между
ними связь, т.е. проследить ряд постепенных переходов от
первого события ко второму, а затем наоборот.
1 2 3 4 5 6 7 8 9