А-П

П-Я

 


Эта игра развивает способность быстро устанавливать разнообразные,
иногда совсем неожиданные связи между привычными предметами,
творчески создавать новые целостные образы из отдельных
разрозненных элементов.
Заметим, что в этих и описываемых ниже играх ведущему важно
установить, а игрокам найти "золотую середину" между количеством
и качеством ответов: с одной стороны, необходимо стимулировать
большее число любых разнообразных ответов, с другой стороны
особо поощрять нужно оригинальные, творческие ответы.
Обязательным условием эффективности этих игр является сопоставление
и обсуждение игроками всех предложенных ответов и развернутое
обоснование, почему именно тот или иной ответ им понравился
или не понравился.
ПОИСК ОБЩЕГО. Берутся наугад два слова, также мало связанных,
например "тарелка", "лодка". Следует выписать как можно
больше общих признаков для этих предметов. Ответы могут быть
стандартными ("изделия рук человека", "имеют глубину"), и
полезно попытаться найти побольше таких признаков. Но особенно
ценятся необычные, неожиданные ответы, позволяющие увидеть
эти предметы в совершенно новом свете; их оказывается не
так уж мало. Побеждает тот, у кого список общих признаков
длиннее. Можно ввести и качественные критерии: начислять
дополнительные баллы за оригинальность.
В дальнейшем поступившие ответы иерархизируются по степени
существенности вскрываемых в них связей между предметами
(такая работа необходима, чтобы играющие предельно четко
усвоили, что такое существенные и несущественные признаки)
.
При проведении этой игры не стоит опасаться, что мышление
учащихся начнет в дальнейшем всюду "соскальзывать" на несущественные
признаки. Игра, наоборот, позволяя им "своими руками пощупать",
что же это такое несущественные признаки, будет впоследствии
предостерегать их от движения мысли в этом направлении. В
этом смысле она выполняет в формировании мышления примерно
такую же функцию, как игра в фразы ("перевертыши") при овладении
языком. При некоторых же условиях, например, в техническом
творчестве, ориентация именно на такие несущественные признаки
может оказаться весьма полезной.
Эта игра учит в разрозненном, несвязном материале находить
множество общих моментов, "состыковок" и дает четкое представление
о степени существенности признаков.
ИСКЛЮЧЕНИЕ ЛИШНЕГО СЛОВА. Берутся любые три слова, например
"собака", "помидор", "солнце". Надо оставить только те из
них, которые обозначают в чем-то сходные предметы, а одно
слово "лишнее", не обладающее этим общим признаком, исключить.
Следует найти как можно больше вариантов исключения лишнего
слова, а главное больше признаков, объединяющих каждую
оставшуюся пару слов и не присущих исключенному лишнему.
Не пренебрегая вариантами, которые сразу же напрашиваются
(исключить слова "собака", а "помидор" и "солнце" оставить,
потому, что они круглые), желательно поискать нестандартные
и в то же время очень меткие решения. Побеждает тот, у кого
ответов больше.
Эта игра развивает способность не только устанавливать неожиданные
связи между разрозненными явлениями, но и легко переходить
от одних связей к другим, не "зацикливаясь" на них. Игра
учит также одновременно удерживать в "поле мышления" сразу
несколько предметов и сравнивать их между собой. Немаловажно,
что при этом формируется установка на то,, что возможны
совершенно разные способы объединения и расчленения некоторой
группы предметов, и поэтому не стоит ограничиваться одним-единственным
"правильным" решением, а надо искать целое их множество.
КЛАССИФИКАЦИЯ ПРЕДМЕТОВ.
Называются четыре пять разнообразных предметов, например
"волна", "столб", "жук", "коляска", "фикус". Следует составить
как можно больше различных классификаций этих предметов,
т.е. различными способами разделить их на две три группы
так, чтобы предметы, попавшие в одну группу, характеризовались
одинаковыми признаками. Например, в данном случае можно разделить
предметы на живые ("жук", "фикус") и неживые ("волна", "столб",
"коляска"); подвижные ("волна", "жук", "коляска") и неподвижные
("столб", "фикус"); четко оформленные, устойчивые ("столб",
"жук", "коляска", "фикус") и неоформленные, неустойчивые
("волна"); сделанные человеком ("столб", "коляска") и созданные
природой ("волна", "жук", "фикус"); однородные по составу
("волна", "столб") и состоящие из разных частей ("жук", "коляска",
"фикус") и др. Побеждает тот, кто предложит наибольшее число
классификаций, дополнительными баллами поощряется нестандартные
ответы.
Эта игра формирует способность быстро находить различные
способы разделения и группировки какого-либо множества фактов,
выделяя тем самым многообразные отношения между ними и упорядочивая
тем самым какую-либо систему знания или область действительности.

ПОИСК АНАЛОГОВ.
Называется какой-либо предмет или явление, например 2вертолет".
Необходимо выписать как можно больше его аналогов, т.е.
других предметов, сходных с ним по различным существенным
признакам. Следует также систематизировать эти аналоги по
группам в зависимости от того, с учетом какого свойства заданного
предмета они подбирались. Например, в данном случае могут
быть названы "птица", "бабочка" (летают и садятся); "автобус",
"поезд" (транспортные средства); "штопор" (важные детали
вращаются) и др. Побеждает тот, кто назвал наибольшее число
групп аналогов.
Эта игра учит выделять в предмете самые разнообразные свойства
и оперировать в отдельности с каждым из них, формирует способность
классифицировать явления по их признакам.
ПОИСК ПРОТИВОПОЛОЖНЫХ ПРЕДМЕТОВ. Называется какой-либо
предмет или явление, например "дом". Надо назвать как можно
больше других предметов, противоположных данному. При этом
следует ориентироваться на различные признаки предмета и
систематизировать его противоположности (антиподы) по группам.
Например, в нашем случае могут быть названы: "сарай" (противоположность
по размерам и степени комфорта), "поле" (открытое или закрытое
пространство), "вокзал" (чужое или свое помещение) и т.д.
Побеждает тот, кто указал наибольшее количество групп противоположных
предметов, четко аргументировал при этом ответы.
Эта игра формирует способность "вычерпывать" из предмета
различные его свойства и использовать их для поиска других
предметов, учит сравнивать предметы между собой, выделяя
в них общее и различное.
ПОИСК ПРЕДМЕТОВ ПО ЗАДАННЫМ ПРИЗНАКАМ. Ставится задача
назвать как можно больше предметов, обладающих заданной
совокупностью признаков и в этом смысле похожих на два-три
предмета, приведенных в качестве иллюстрации. Например, говорится
"назовите предметы, которые объединяют в себе выполнение
двух противоположных функций, наподобие двери (она и закрывает
и открывает выход из помещения), выключателя (он и зажигает,
и гасит свет)". Ответы могут быть банальными ("водопроводный
кран"), могут быть более далекими ("рука" и бьет, и гладит)
, а могут быть и совсем неожиданными. Побеждает тот, кто
дал наибольшее количество небанальных ответов.
Эта игра формирует способность легко находить аналогии между
различными непохожими предметами, быстро оценивать предметы
с точки зрения наличия или отсутствия в них заданных признаков,
быстро переключать мышление с одного объекта на другой.
ПОИСК СОЕДИНИТЕЛЬНЫХ ЗВЕНЬЕВ. Задается два предмета, например
"лопата" и "автомобиль". Надо назвать предметы, являющиеся
как бы "переходным мостом" от первого ко второму. Называемые
предметы должны иметь четкую логическую связь с обоими заданными
предметами. Например, в нашем случае это могут быть "экскаватор"
(с лопатой сходен по функции, а с автомобилем входит в одну
группу транспортные средства), "рабочий" (он копает лопатой
и одновременно является владельцем автомобиля) и др. Допускается
использование и двух трех соединительных звеньев ("лопата"
"тачка" "прицеп" "автомобиль"). Особое внимание обращается
на четкое обоснование и раскрытие содержания каждой связи
между соседними элементами цепочки. Побеждает тот, кто дал
наибольшее число четко аргументированных вариантов решения.
Эта игра формирует способность легко и быстро устанавливать
связи ("наводить мосты") между явлениями, кажущимися на первый
взгляд далекими друг от друга, а также находить предметы,
имеющие общие признаки одновременно с несколькими другими
предметами.

ЗАГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ С ПОМОЩЬЮ ПАРЫ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ.
Называется какой-либо хорошо известный всем предмет (явление,
существо), например "змея". Нужно назвать два других предмета,
в целом не сходных, но таких, сочетание признаков которых
по возможности однозначно бы его определяло, т.е. замаскировать,
закодировать его другими предметами. В данном случае могут
быть названы, например, "горная дорога" и "кожаный футляр
для очков" (синтез некоторых их признаков : удлиненность,
узкость, горной дороги и шероховатость кожи, как раз и характеризует
змею). С целью более точного выполнения задания (ответы должны
сочетать в себе одновременно и хорошую замаскированность
задуманного предмета, и однозначную его расшифровываемость
по названной паре предметов), игру можно организовать с четырьмя
ребятами так, чтобы первый игрок передавал "зашифрованные
сообщения" второму (его другу") так, чтобы по услышанным
парам слов ничего не могли понять остальные; а третий игрок
передавал "шифровки" других предметов четвертому игроку так,
чтобы их не могли разгадать два первых участника игры. Победителем
оказывается тот, кто предлагает наиболее оригинальную пару
предметов для загадывания исходного (при соблюдении указанных
требований к ответу).
Эта игра развивает способность быстро выделять в предмете
наиболее характерные для него признаки и находить другие
предметы, имеющие как сходные, так и не сходные с ним признаки,
удерживая при этом в уме сразу несколько различных предметов
и их признаков.
ОТГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТА ПО ПАРЕ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ. Описываемая
игра противоположна предыдущей. Ведущий (а в дальнейшем сами
игроки) называют пары предметов, которые, по их мнению, однозначно
кодируют некоторый третий, задуманный предмет (например,
задумав "дерево", говорят "поднятая вверх рука с расставленными
пальцами" и "развевающиеся волосы"), предлагая участникам
игры отгадать задуманное. При этом задачей игроков является
называние как можно большего числа разнообразных предметов,
представляющих собой возможные расшифровки заданной пары
( т.е. образующих синтез различных признаков этих предметов)
. Побеждает тот, кто наряду с задуманным предметом называет
наибольшее количество других, неожиданных ответов (особо
поощряются наиболее оригинальные из них). Эта игра формирует
умение быстро и четко работать с разнообразными признаками
предметов: выделять их, сопоставлять друг с другом, образовывать
всевозможные их сочетания и т.д., а также создавать целостные
образы и понятия по отдельным, разрозненным их характеристикам.

СПОСОБЫ ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТА. Называется какой-либо хорошо
известный предмет, например "книга". Надо назвать как можно
больше различных способов его применения: книгу можно использовать
как подставку для кинопроектора, можно ею прикрыть от посторонних
глаз бумаги на столе и т.д. Следует ввести запрет на называние
безнравственных, варварских способов применения предмета.
Побеждает тот, кто укажет большее число различных функций
предмета.
Эта игра развивает способность концентрировать мышление
на одном предмете, умение вводить его в самые разные ситуации
и взаимосвязи, открывать в обычном предмете неожиданные возможности,
Эта игра может также послужить хорошей основой для дискуссии
о нравственности.
ФОРМУЛИРОВАНИЕ ОПРЕДЕЛЕНИЙ. Называется знакомый всем предмет
или явление, например "дырка". Надо дать ему наиболее точное
"научное" определение, которое обязательно включало бы в
себя все существенные признаки этого явления и не касалось
бы несущественных. Побеждает тот, чье определение однозначно
характеризует данный предмет, т.е. любая его разновидность
обязательно охватывается этим определением, но никакой другой
предмет под него не подходит.
Эта игра учит четкости и стройности мышления, умению фиксировать
существенные признаки, отвлекаясь от несущественных, а также
способности одним "мысленным взором" охватывать массу разновидностей
проявления одного и того же предмета, порой не похожих друг
на друга. Особенно полезна эта игра для тех учащихся, которые
испытывают трудности при формировании или запоминании определений.
Эта игра, как и представляемое большинство описываемых,
обязательно требует коллективности чтобы участники игры
могли взаимно проверять определения друг друга: опровергнуть
его контрпримерами или, наоборот, одобрить. Возможно также
и коллективное творчество: когда на базе двух разных индивидуальных
определений совместно вырабатывается одно общее.
При специальном подборе определений ("друг", "страх") эта
игра может привести к дискуссии на этические темы.
ВЫРАЖЕНИЕ МЫСЛИ ДРУГИМИ СЛОВАМИ. Берется несложная фраза,
например: "Нынешнее лето будет очень теплым". Надо предложить
несколько вариантов передачи этой же мысли другими словами.
При этом ни одно из слов данного предложения не должно употребляться
в других предложениях. Важно следить, чтобы при этом не искажался
смысл высказывания, чтобы сохранилась его основная мысль.
Побеждает тот, у кого больше таких вариантов.
Эта игра направлена на развитие способности легко оперировать
словами, точно выражая свои мысли и передавая чужие. Известно,
что критерием понимания чего-либо является свобода формы
его выражения: то, что мы хорошо понимаем, мы можем легко
выразить, используя разные слова. Но эта связь имеет и обратное
проявление: понимание нередко достигается именно в тот момент,
когда мы сумели выразить непонятную фразу другими словами,
"перевести на свой язык".
Эта игра полезна и для формирования социального мышления;
человек, легко выражающий мысль разными словами, сможет
подбирать слова с учетом особенностей конкретной ситуации.

ПОСТРОЕНИЕ ПРИЧИННО-СЛЕДСТВЕННЫХ ЦЕПОЧЕК. Берутся наугад
два не связанных друг с другом события, например "белка,
сидя на дереве упустила орех", "Директора школы лишили премии".
Надо установить между ними связь, т.е. проследить ряд постепенных
переходов от первого события ко второму, а затем наоборот.
При этом важно соблюдать, чтобы каждое предыдущее событие
являлось причиной последующего (и, собственно, каждое последующее
следствием предыдущего). Желательно предложить несколько
разнообразных вариантов ответа. В качестве примера приведем
далеко не самый оригинальный переход: "Упавший орех ударил
гулявшую по лесу собаку, она с испугу побежала и укусила
за ногу шедшего по дороге мальчика, мальчик был спортсменом,
но из-за раны не мог участвовать в спортивных соревнованиях,
в результате его школа не заняла призового места". Побеждает
тот, кто предложит наибольшее количество цепочек, дополнительные
баллы начисляются за оригинальность некоторых из них.
Эта игра формирует такие качества мышления, как его свобода,
раскованность, способность смело переходить к новым объектам
и ситуациям, совершая при этом неожиданные, непредсказуемые
повороты, однако при всем этом четко стремиться к конечной
цели, постоянно удерживая ее в виду и направляя на нее каждый
шаг своего мышления.
ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ПРИЧИН. Описывается какая-либо необычная
ситуация, например: "Вернувшись из магазина, вы обнаружили,
что дверь вашей квартиры распахнута". Надо как можно быстрее
назвать побольше причин этого фактора, возможных его объяснений.
Причины могут быть банальными ("забыл закрыть дверь", "залезли
воры"), но не стоит отбрасывать и маловероятные, необычные
(вплоть до прилета марсиан!). Побеждает тот, кто назовет
больше причин, и чем они разнообразнее, тем лучше.
Эта игра развивает способность при решении любой проблемы
или осмыслении любого явления сразу же искать широкий круг
причин, чтобы можно было все их рассмотреть, проработать,
самые разные версии, не упустив из виду ни одной, и только
после этого принять решение.
ПОСТРОЕНИЕ СИСТЕМЫ ПРИЧИН. Задается некоторое событие,
например, "Один человек вдруг неожиданно грубо ответил на
вопрос другого".
1 2 3 4 5 6 7 8 9