А-П

П-Я

 

Надо назвать как можно больше возможных
причин этого, пользуясь заданным (или созданным совместно
в группе) алгоритмом причинного объяснения. Алгоритмы могут
быть разными. Например, можно исходить из того, что причины
события могут находиться в субъекте действия, его объекте
и в ситуации; эта классификация сразу же задает поиск причин
в трех различных направлениях. Кроме того, в каждом из этих
случаев причины могут быть преднамеренные и непреднамеренные,
постоянные или временные, ближайшие или отдаленные и т.д.
Следует рассмотреть все возможные пересечения этих различных
классификаций и привести хотя бы по одной причине каждого
вида (если это возможно). В начале этого алгоритм может быть
задан на карточке (в виде таблицы с обозначенными строками
и столбиками, но пустыми клеточками. Постепенно он интериоризируется
и станет надежно работающим внутренним приемом анализа любого
явления, с которым знакомится учащийся.
Эта игра формирует установку на всесторонний анализ ситуации
при понимании какого-либо явления. Она задает конкретные
средства поиска всего спектра возможных причин. Кроме того,
игра учит эффективно работать с классификациями явления
по различным основаниям и быстро находить все возможные разновидности.
При особом подборе задаваемых ситуаций игра может привести
к дискуссии на темы порядочности и моральной ответственности.

ПОСТРОЕНИЕ СИСТЕМЫ СЛЕДСТВИЙ.
Эта игра аналогична предыдущей.
Задается какое либо событие, например тот же грубый ответ
одного человека другому. Надо пользуясь указанным (или другим
сходным алгоритмом, выделить целый спектр предполагаемых
его следствий, т.е. возможных изменений субъекта, объекта
и ситуации в будущем, причем эти изменения могут быть ближайшими
и отдаленными, прямыми и косвенными, положительными и отрицательными,
важными и второстепенными и т.д. На начальных этапах работы
этот алгоритм полезно задавать также на карточках.
Эта игра формирует способность прогнозировать последующее
развитие ситуации и задает конкретные средства всестороннего
предвидения возможных результатов какого-либо действия, что
является необходимым условием для принятия правильных решений.

ПЕРЕЧЕНЬ ЗАГЛАВИЙ К РАССКАЗУ. Берется небольшой рассказ
или сообщение. Например:
"Некоторые дети не желают ни учиться, ни гулять все свое
время они проводят перед экраном телевизора. Отец двух таких
мальчиков из Вашингтона придумал оригинальный способ борьбы
с этой телевизионной лихорадкой. Он отключил телевизор от
сети и присоединил его к небольшой динамомашине, которую
надо было приводить в движение, сидя на велосипедной раме
и довольно усердно работая ногами, чтобы поддерживать нужное
напряжение. После этого интерес мальчишек к телевизору заметно
снизился".
Надо подобрать к рассказу как можно больше заглавий, отражающих
его содержание, Заглавия могут быть строгими, логичными ("Способ
отучения детей от смотрения телевизора") или формальными,
т.е. по существу верными, но не охватывающими главное ("Отец
и сыновья"), или образным, ярким, эмоциональным ("Велотелевизор")
. Приветствуются ответы любого типа. Затем каждый отбирает
у себя один или несколько лучших.
Игра развивает способность выражать суть отрывка текста
одной фразой. Эта способность лежит в основе таких мощных
приемов понимания и запоминания, как составление схемы текста
или его плана. Чем более она развита, тем легче усваиваются
тексты.
СОКРАЩЕНИЕ РАССКАЗА. Предъявляется отпечатанный или зачитывается
какой либо короткий рассказ или сообщение, например рассказ,
приведенный выше или такой: "Жителя английского города Фарингтон
Д. Уайта за последние два года грабили восемь раз. Дошло
до того, что он просто стал бояться ходить по улице. А когда
недавно, выйдя из магазина, Уайт зашел в телефон-автомат,
чтобы вызвать такси, он обнаружил, что неизвестные заперли
будку. "Пошли за сообщниками или ждут возможности напасть,
чтобы снова ограбить", - в панике подумал Уайт и тут же
набрал номер полиции, умоляя побыстрее приехать и спасти
его. Прибывший на место патруль обнаружил, что беднягу никто
не запирать и не думал. Просто будка открывалась вовнутрь,
а Джон ломился наружу".
Содержание рассказа надо передать максимально сжато, используя
лишь одно два предложения, и в них ни одного лишнего
слова. При этом суть, основное содержание рассказа, конечно
же должны сохраниться, второстепенные же моменты и детали
следует отбросить. Побеждает тот, у кого рассказ короче и
при этом сохраняется основное содержание. Играть можно разбившись
на пары, предлагая совместно найденные решения. Возможна
и совместная доработка, усовершенствование удачных вариантов.
Эта игра особенно полезна для тех, у кого мышление не отличается
четкостью и высокой организованностью, цепляясь за мелочи,
не доходя до главного, или постоянно смешивает главное и
второстепенное. Она учит предельно четко фиксировать только
суть события, а все второстепенное без жалости отсекать.

ПОСТРОЕНИЕ СООБЩЕНИЯ ПО АЛГОРИТМУ. Участники игры договариваются,
что рассказывая о каких либо известных событиях, предлагаемых
ведущим или выбранных ими самими, будут четко придерживаться
определенного общего для всех алгоритма. Алгоритмы могут
быть разными. Например, удобно пользоваться следующим: факт
(что произошло) причины повод сопутствующие события
аналоги и сравнения последствия. Это значит, что о чем
бы не шла речь, рассказчик должен обязательно фиксировать
все отмеченные моменты и именно в этой последовательности.
Можно пользоваться и алгоритмом, предложенным еще Цицероном:
кто что где зачем как когда. Можно разработать
и свои собственные алгоритмы по аналогии с приведенными.
Разумеется не стоит их применять слепо и формально: в ряде
сообщений ответы на некоторые пункты могут не иметь смысла
(например при описании стихийного бедствия "кто" и "зачем"
можно пропустить, специально это обосновав).
Сперва эти алгоритмы должны быть написанными на карточках
и находиться перед глазами каждого участника игры. Затем
они, интериоризируясь, превращаются в автоматически действующий
способ постижения любого явления, срабатывающий без усилий
со стороны человека.
Эта игра дисциплинирует мышление, приучает при анализе явления
обязательно выделять все зафиксированные в алгоритмах аспекты,
позволяя тем самым значительно шире и глубже рассмотреть
явление.
По сравнению с серьезной и общественно значимой учебной
деятельностью описанные интеллектуальные игры представляют
собой довольно простые искусственные ситуации, но именно
в них развиваются и тренируются некоторые универсальные,
всеобщие механизмы и свойства мышления, которые в качестве
отдельных элементов или признаков присутствуют в каждом случае
его проявления, являются его необходимыми предпосылками.
Будучи сформированными в игре (на хорошо знакомом материале,
в непринужденной обстановке, при постоянном общении со сверстниками)
, эти "составляющие" мышления, очевидно, могут быть при определенных
условиях перенесены и в учебный процесс и применяться по
отношению к учебному материалу.
Представляется, что разработка и широкое внедрение различных
видов игрового тренинга мышления, имеющих разные задачи и
адресованных разным группам учащихся, может оказаться серьезным
"подспорьем" учебному процессу.
КОМПЛЕКС ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ВООБРАЖЕНИЯ.
Воображению, как известно, принадлежит огромная роль и в
творчестве (оно способствует порождению принципиально нового)
, и в обучении (дает возможность представить то, чего ученик
никогда не видел), и в повседневной жизни (помогает предвидению
последствий и принятию решений).
Однако сложившиеся и традиционно существующие у нас системы
дошкольного воспитания и школьного обучения фактически не
содержат в себе (или содержат в крайне недостаточной степени)
специальные меры, направленные на последовательное и систематическое
развитие у детей воображения. В этих условиях их воображение
развивается в основном лишь стихийно и в результате, как
правило, не достигает высокого, а нередко даже и удовлетворительного
уровня своего развития.
Основным и наиболее радикальным средством выхода из создавшегося
положения, конечно же, является коренное изменение содержания
и методов обучения, их специальная ориентация на развитие
у детей способности к творчеству. Но это пока представляется
делом достаточно отдаленного будущего.
Одним из частичных, доступных в массовом масштабе и достижимых
уже сегодня изменения описанной ситуации является целенаправленное
развитие воображения детей в ходе специально организованного
в школе (или за ее пределами) игрового тренинга воображения.
Такой тренинг проводится в свободное от уроков время с группой
из 6 10 школьников. Собираясь два три раза в неделю на
один час, ребята под руководством школьного психолога или
учителя выполняют серию заданий, направленных на развитие
и совершенствование различных приемов воображения. Обязательными
условиями успешности тренинга являются неформальная игровая
обстановка, возможность постоянного общения со сверстниками,
доброжелательная эмоциональная атмосфера, использование
в играх простого, житейского, хорошо знакомого материала
и главное систематический взаимообмен результатами и приемами
воображения, т.е. обсуждение ответов, предложенных участниками
игры, и способов их получения, как присущих каждому игроку
в целом, так и использованных в каждом конкретном случае,
что обеспечивает возможность существенного взаимного обогащения
всех участников игры разнообразными тактиками и стратегиями
воображения и тем самым значительного расширения "диапазона"
их воображения и усиления его "мощности".
Приведенные ниже игры по развитию воображения тесно связаны
с описанными ранее играми по развитию мышления и в ряде случаев
опираются на них. Поэтому тренинг воображения лучше начинать
после тренинга мышления или на заключительных его этапах.
Каждая игра обязательно "прокручивается" по несколько раз
на различном конкретном материале. В течение одного занятия
следует проводить по 3 4 игры, как разученные ранее так
и новые. Особенно полюбившиеся детям игры можно проводить
чаще других и активно привлекать ребят к подбору игрового
материала.
Часть игр основана на известных методиках исследования воображения,
часть почерпнута из научно-популярной литературы, часть
разработана составителем. Игры приводятся в последовательности
отражающей тематическую их связь друг с другом, а внутри
тематической группы возрастание их сложности.
ЗАГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТА С ПОМОЩЬЮ ПАРЫ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ.
Называется какой либо хорошо известный всем предмет (явление,
существо), например "змея". Нужно назвать два других предмета
в целом мало похожих на заданный, но такой, сочетание признаков
которых по возможности однозначно бы его определяло, т.е.
как замаскировать, закодировать его другими предметами.
В данном случае могут быть названы например, "горная дорога",
и "кожаное портмоне" (синтез некоторых их признаков: удлиненности,
узости и извилистости дороги и особенностей поверхности
портмоне как раз и характеризует змею), или "ручеек" и
"мышь" (длинное, извивающееся и подвижное, живое с головой,
глазами), или "веревка" и "ветер" (удлиненное и извивающееся)
и т.д. В течение ограниченного времени (5 или 7 мин.) следует
найти как можно больше вариантов такого загадывания и выбрать
наилучший. Предложенные участниками игры ответы обязательно
обсуждаются и обосновываются. По результатам обсуждения определяется
победитель, а так же формулируются наиболее точный и оригинальный
ответ, который может быть продуктом коллективного творчества.
Эта игра развивает способность быстро выделять в предмете
наиболее характерные для него признаки (именно характерные,
которые важны для воображения, в отличие от существенных,
важных для мышления) и находить другие предметы, имеющие
как сходные, так и не сходные с ним признаки, удерживая при
этом "в уме" сразу несколько предметов. Указанные операции
составляют основу комбинирования, являющегося одним из основных
приемов воображения.
ОТГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТА ПО ПАРЕ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ. Описываемая
игра противоположна предыдущей. Руководитель игры (а в дальнейшем
и сами игроки) называют пары предметов, которые по их мнению
однозначно кодируют некоторый третий, задуманный ими предмет,
(например, задумав "фонтан", говорят "дерево", "ливень")
, предлагая участникам игры отгадать задуманное. При этом
задачей игроков является написание как можно большего числа
разнообразных предметов и явлений, представляющих собой возможные
расшифровки заданной пары, т.е. образующих синтезы различных
признаков этих предметов (так, в нашем примере это могут
быть дельта реки: вода "ветвится", подобно дереву; сыплющиеся
на голову древесные опилки и т.д.). Побеждает тот, кто наряду
с задуманным предметом назовет наибольшее число других, особенно
неожиданных предметов и четко обоснует свои ответы.
Эта игра формирует умение быстро и точно оперировать с разнообразными
характерными признаками предметов: выделяя их, сопоставлять
друг с другом, образовывать всевозможные их сочетания, а
также создавать целостные образы и понятия по отдельным,
разрозненным их характеристикам.

ПЕРЕХВАТ ЗАКОДИРОВАННЫХ СООБЩЕНИЙ.
Эта игра (как и последующая) является синтезом двух предыдущих.
В качестве основных игроков в ней участвуют четыре человека,
играют два на два. Первый передает своему партнеру закодированное
с помощью пары предметов слово и партнер должен в течение
ограниченного времени (например, 30 с или 1 мин) дать однозначную
ее расшифровку. Два других игрока ("противника"), услышанное
сказанное первым, должны в течение этого же времени записать
свой вариант расшифровки. Одна из сторон получает призовой
балл только в том случае, если она сумела, а противная сторона
не сумела отгадать задуманное. Если первый игрок неудачно
закодировал слово, его сторона получает штрафной балл.
Игра организуется так, чтобы каждая сторона по очереди называла
свои закодированные слова, а внутри каждой стороны эту функцию
выполняли оба партнера попеременно. Остальные ребята обеспечивают
составление слов, подлежащих передаче в "зашифрованном" виде,
и их распределение по жребию между четырьмя игроками, а
также выполняют судейские функции во время игры.
В этой игре развивается способность загадывать предмет так,
чтобы при этом сочеталась одновременно и хорошая его замаскированность
(от противника), и однозначная его расшифровываемость (для
партнера), а также умение выделять индивидуальные особенности
воображения и мышления других людей и учитывать их при построении
собственных действий.
ПЕРЕДАЧА ЗАКОДИРОВАННЫХ СЛОВ ПО "ИСПОРЧЕННОМУ ТЕЛЕФОНУ".
Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Первый игрок получает
от ведущего некоторое слово, например "самолет". Его задача
быстро закодировать его с помощью пары других предметов
(например, "синица" - летает, с крыльями, хвостом, и "напильник""
металлический, тяжелый) и передать второму игроку эти два
слова. Второй игрок по этим двум словам должен синтезировать
некоторый целостный предмет, закодированный в них. Например,
он может предположить, что это "граната" (шероховатая, металлическая,
тяжелая от "напильника", округлая, продолговатая, летает
по воздуху от "синицы"), и передает это слово третьему
игроку. Третий кодирует принятое сообщение по-своему (например,
"металлический диск" гранату метают, и "обвал в горах"
грохот и облако пыли) и в таком виде передает его четвертому.
Четвертый раскодирует, и т.д.
Передача каждого сообщения осуществляется письменно на узких
полосках бумаги. Чтобы интенсифицировать игру и уменьшить
"простой" игроков, уже передавших свое сообщение, ведущий,
не дождавшись прохождения первого слова по всей цепочке,
называет первому игроку новое слово, которое он должен закодировать
для второго игрока и т.д. Для подготовки сообщения вводится
ограничение времени, не уложившийся в него "штрафуется" выходом
из середины цепочки и занятием места в самом ее начале, перед
первым игроком.
1 2 3 4 5 6 7 8 9