OCRSpellCheck AleksSn777@mail.ru
«Что? Где? Когда?»: Рольф; Москва; 2000
ISBN 5-7836-0290-6
Аннотация
Книга известных игроков телевизионных клубов «Что? Где? Когда?» и «Брэйн ринг», членов Международной ассоциации клубов «Что? Где? Когда?» популяризирует интеллектуальные игры как эффективный способ занятия досуга и развития творческих способностей людей всех возрастов.
Авторы раскрывают секреты составления вопросов, знакомят с методикой тренировки интеллектуальных способностей, делятся богатым опытом проведения турниров команд «Что? Где? Когда?» и «Брэйн ринг».
В сборнике приведены вопросные материалы турниров, организованных московскими клубами «Что? Где? Когда?» в сезоны 1997-1999 гг.
Авторы-составители: Е.В. Алексеев, В.Г. Белкин, Н.А. Курмашева, М.О. Поташев, И.К. Тюрикова.
Что? Где? Когда?
Предисловие
Предлагаемый вашему вниманию сборник содержит информацию по организации и проведению тренировок, турниров, чемпионатов и фестивалей команд «Что? Где? Когда?» и «Брэйн ринг»; вопросный материал московских чемпионатов и турниров сезонов 1997—1999 гг., организованных Межрегиональной общественной организацией интеллектуально-творческих игр (МОО «ИНТИ») и Детско-юношеским объединением интеллектуально-творческого развития «МАГИ» (ДЮОИТР «МАГИ») — ассоциированных членов Международной ассоциации клубов «Что? Где? Когда?»
Для тех, кто вовлечен в международное движение «Что? Где? Когда?», названия этих клубов известны давно. Ведь именно этими клубами впервые были организованы и проведены так называемые параллельные турниры по игре «Что? Где? Когда?», позволившие командам других городов принять участие в открытых чемпионатах Москвы по трем возрастным категориям (школьники, студенты, взрослые) непосредственно у себя в клубе. Сначала в эти клубы выезжали представители московских оргкомитетов, впоследствии представители оргкомитетов на местах стали получать регламенты турниров и вопросы по электронной почте. Следующим шагом стала организация аналогичных турниров по игре «Брэйн ринг» по так называемой системе Станиславского. Схема проведения турниров оказалась действенной, иначе как объяснить неуклонный рост числа команд-участниц (естественно, и городов различных стран мира) в московских турнирах. По данной системе московскими же клубами были организованы и проведены Кубок городов, Открытый чемпионат России. В турнирах одновременно участвовало свыше 900 команд из более чем 40 городов мира.
Как работать со сборником? Сначала решите для себя— хотите ли вы просто проверить свой интеллект или вы хотите создать команду? В первом случае откройте сборник на странице вопросов 1-й категории сложности.
В нем приведены простейшие вопросы, которые можно использовать для проведения игры «Брэйн ринг» для школьников. Попробуйте ответить на них самостоятельно или командой. Получилось? Тогда пригласите соперника и сыграйте с ним, стараясь ответить на вопрос раньше его. Нет системы «Брэйн ринг»? Не беда. Поиграйте на хлопок, т.е. игрок или команда игроков при наличии ответа хлопает в ладоши. Отвечает тот, кто сделал это раньше. Можно договориться, когда хлопок в ладоши воспринимается, как фальстарт. В нашем клубе принято нажимать на кнопку или хлопать в ладоши на букву «Е» в слове «время», произносимом ведущим по зачтении текста вопроса. Поиграли на вопросы первой категории сложности? Приступайте к следующей.
Как оценить результаты вашей игры? Разбейте вопросы сборника на туры по двенадцать вопросов. Если вам удалось ответить на все вопросы высшей категории сложности — ваша команда гениальна и ей нет равных в Москве. Если вы ответили на восемь и больше, то ваша команда могла бы играть в высшей лиге Москвы. Если у вас от шести до восьми правильных ответов — ваша команда могла бы возглавлять турнирную таблицу 1-й лиги. Меньшее количество правильных ответов говорит лишь о том, что вашей команде следует потренироваться. Для школьных и студенческих команд, возможно, на первом этапе и не следует задавать вопросы высшей категории сложности. Оценку силы команды можно провести на вопросах 2-й категории сложности для школьников и 4-й категории сложности для студентов по тому же принципу.
Вы решили создать команду? Провести турнир? Тогда вам необходимо ознакомиться со статьями по организации проведения тренировок и турниров. Учтите, что методика тренировок у каждой команды и у каждого тренера индивидуальна. Во время тренировок можно использовать различные интеллектуальные игры. Основная задача — пополнить имеющийся багаж знаний и научиться работать коллективно. Во время обсуждения и ответа помните, что нет плохих или смешных версий. Таковыми бывают лишь ответы. Учтите, что, если во время обсуждения прозвучала нелепая, на взгляд некоторых игроков, версия, не следует высмеивать игрока., давшего ее. Во время последующих обсуждений каждый из игроков будет остерегаться попасть в нелепое положение, то есть производить предварительную оценку собственной версии. А это уже не коллективная игра — мозговой атаки не будет. Следовательно, и шансы на успех в турнире значительно снизятся.
Вы провели первые тренировки, начав, безусловно, с простейших вопросов. Можно провести небольшой турнир на 5-6 команд. Подготовьте листы регистрации ответов, турнирные таблицы и приступайте к игре. После проведения 2—Этаких турниров количество команд-участниц может увеличиваться. Не забудьте лишь о том, что с увеличением числа команд-участниц вам потребуются сборщики ответов (по одному человеку на 5-6 играющих команд).
Вы научились проводить турниры. Вопросный материал сборника был вами использован полностью. Как быть? Можно принять участие в турнирах, проводимых ассоциированными членами Международной ассоциации клубов «Что? Где? Когда?» с использованием электронных средств связи. На соответствующих страничках Интернета вы получите информацию о сроках их проведения с соответствующими регламентами. На них же вы получите вопросный материал. Но наступит момент, когда вам захочется провести турнир, построенный на вопросах собственных авторов. Как их на"писать? Что спрашивать? На этот счет нет единого мнения. Практика показывает, что каждый клуб имеет свою школу написания вопросов (для опытных игроков ничего не стоит определить вопросы московской, питерской или одесской школ), у каждого автора свой подход к написанию вопросов. С основными критериями оценки вопросов, правилами их подготовки, необходимыми ссылками вы можете ознакомиться в статье сборника «Как не надо писать вопросы». Удачи!
Е. Алексеев
Как нас найти в Интернете? Наш адрес: < < Через страницу ассоциации московских клубов «Что? Где? Когда?» и «Брэйн ринг» вы сможете связаться с клубами «Что? Где? Когда?» и «Брэйн ринг» других регионов России и мира, а также телекомпанией «Игра», осуществляющей съемки телевизионных передач «Что? Где? Когда?», «Брэйн ринг» и ряда других программ.
Интеллектуальные игры
Двадцать пять лет существования. Тысячи участников, объединенных в десятки клубов. Широчайшая география: Австралия, Азербайджан, Армения, Белоруссия, Германия, Грузия, Израиль, Россия, США, Туркменистан, Украина… Все это относится к интеллектуальным играм «Что? Где? Когда?» и «Брэйн ринг». Когда-то они начинались с волчка, купленного В. Я. Ворошиловым в «Детском мире»; ныне их телевизионное воплощение — лишь верхушка айсберга— международного движения людей разного возраста, профессий, имущественного ценза, семейного положения, политических взглядов… да что там! — просто разных людей. В отличие от большинства игр, пришедших на телевидение потому, что в них уже давно играли люди, «Что? Где? Когда?» и «Брэйн ринг» первоначально воплотились на голубых экранах и уже с них шагнули в большой мир.
На гербе движения начертан девиз «Что наша жизнь? Игра!» (кстати, придуманный не А. С. Пушкиным, а М. И. Чайковским). Краткость девиза допускает множество его истолкований, очевидно, отнюдь не лишним является вопрос: а что такое игра? Вопрос не праздный и не легкий. В попытках получить на него ответ сломано немало копий, написаны толстые книги, созданы замечательные теории. Места не хватит, чтобы просто-напросто перечислить. К тому же, по меткому замечанию Мефистофеля, «суха, мой друг, теория везде, но древо жизни пышно зеленеет…». Практика же заключается в том, что игра, как таковая, нравится всем живым существам, обладающим хоть каплей мозга и хоть частичкой досуга. Играм несть числа; у каждой — свои правила. По правилам «Что? Где? Когда?» игроки должны собраться в команду из шести человек, выслушать от ведущего заранее подготовленный вопрос, желательно никому из них не известный, и за минуту обсуждения найти ответ, задействовав резервы памяти, логики и прочих составляющих интеллекта (буде таковой имеется). Смысл отдельно взятого турнира по игре «Что? Где? Когда?» — ответить на большее число вопросов из некоего ограниченного набора, чем соперники — другие команды. Число команд-участниц ограничено возможностями помещения, в котором проводится игра. Приятное исключение представляют междугородные игры, которые начинаются в разных регионах России и мира в один и тот же день и час; игрокам задаются одни и те же вопросы; после подводятся результаты. Использование в играх «Что? Где? Когда?» достижений научно-технического прогресса (как-то: телефон, компьютер) безмерно расширяет число команд-участниц. Психологические эксперименты, проведенные среди игроков «Что? Где? Когда?» на телевидении, доказали, что выигрывает необязательно дружная и сыгранная команда. Комплектация по принципу «игрок игроку lupus est» («игрок игроку волк») неожиданно дала неплохие результаты. В «Брэйн ринге» такое недопустимо. Команда, в которой нет взаимопонимания, обречена на проигрыш.
По правилам телевизионного «Брэйн ринга» в игре одновременно могут участвовать лишь две команды-соперницы, в каждой по шесть игроков. К задаче «ответить правильно» в брэйне добавляется вторая, не менее важная: «ответить быстрее соперника». Вторая задача, в свою очередь, распадается на две: «обогнать соперника в скорости мышления (выдача и обработка версий)» и «обогнать соперника в нажатии на кнопку». На какое-то время приоритет обрела первая составляющая. Но вскоре, увы, ее уверенно сменила последняя. Вместо поиска ответа — поиск «люфта» кнопки. По нашему мнению, собака зарыта в пакете вопросов, подготовленных проводящими игру. Интересно, что на региональных фестивалях высокого уровня проблема решается успешно и на игре главенствует скорость интеллектуального поиска. На телебрэйне пока преобладает «битва кнопок», что отнюдь не украшает игру, зато, возможно, способствует зрелищности. Как и всякая война, «битва кнопок» обрела свою стратегию и тактику с соответствующей терминологией, в которую входит и пресловутый «люфт».
Итак, все дело в вопросах — хороших или плохих. Что такое хороший или плохой вопрос? Попробуйте ответить сами! Это как счастье, которое каждый понимает по-своему. Та не команда «Что? Где? Когда?», которая по окончании игры не разбранит авторов последними словами, не заявит, что большинство правильных ответов «лежало на столе» с первых секунд обсуждения, но… Единственным исключением является выигравшая команда. Ее участники довольны всем: собой, жизнью, вопросами. Проигравшие утешаются мыслью, что на следующем турнире, даст Бог, все будет наоборот.
«Хорошесть» вопроса мало зависит от его тематики. Но проблема «физики-лирики» (она же «технари-гуманитарии») все-таки существует. Гуманитарии утверждают, что вопросы должны базироваться на вечных ценностях, первой из коих является А. С. Пушкин, технари не очень уверенно соглашаются со значением А. С. Пушкина для «Что? Где? Когда?» и «Брэйн ринга». Однако настаивают на том, что дифференциальное исчисление тоже вечная ценность, и взять на турнире парочку производных не менее престижно, чем припомнить масть онегинской лошади (донского жеребца). Чья же точка зрения побеждает, можно убедиться, внимательно изучив данный сборник.
Итак, перейдем к главному. Что заставляет людей в свой законный выходной наплевать на домашние обязанности, оторваться от уютного дивана, отказаться от лыжной прогулки или от модного спектакля и предпочесть решение вопросов «Что? Где? Когда?» и «Брэйнринга» решению вопросов насущных, вопросов выживания в наше нелегкое время? А ведь к месту проведения игры случается добираться электричкой, скорым поездом, а то и самолетом! Не найдутся спонсоры (а так чаще всего и бывает) — за свой счет. Автостоп у игроков не в ходу: редкая машина заберет шесть человек сразу. Мотивацию игроков в обычное лото подробно рассмотрел А. П. Чехов в рассказе «Детвора». Так, девятилетний умник Гриша играл только из-за денег. Не мани его выигрыш в пять копеек, он давно бы спал. Его сестра Соня играла ради процесса игры. Кто бы ни выигрывал, она радостно хохотала и хлопала в ладоши. Карапуз Алеша уселся играть в надежде, что за игрой кто-то поругается, еще лучше — подерется. Для Ани счастье в игре было вопросом самолюбия; Андрея интересовала арифметика игры: сколько на этом свете разных цифр!
Пять игроков — пять мотивов. Число участников движения намного больше; число мотивов возрастает соответственно. Приоритет каждый определяет для себя сам. Один из корифеев игры попытался вывести короткое обобщающее правило: «Мы все — больные люди…» Что тут ответить? Только одно: «Бедные здоровые люди!»
И. Тюрикова,
Е. Алексеев
Как не надо делать вопросы
Можно долго спорить о том, какими должны быть вопросы, и вряд ли когда-нибудь удастся прийти к единому мнению. Зато более или менее известно, какими вопросы быть не должны. Мне представляется очень важным не только рассказать о наиболее распространенных ошибках, но и проиллюстрировать свои соображения примерами. Надеюсь, что авторы упоминаемых в этой статье вопросов не обидятся на меня.
1. Фактическая ошибка
Рассмотрим для начала ситуацию, которая выглядит предельно очевидной. Фактических ошибок в вопросе не должно быть ни в коем случае! О чем тут еще говорить? Однако именно из-за фактических ошибок возникает такое количество споров и скандалов, что поговорить о них все-таки стоит. И разговор этот напрямую связан с проблемой «войны апелляций», которая все сильнее и сильнее отравляет жизнь игрокам. Сутяжничество и казуистика занимают все большее место в игре. Как быть дальше?
На данный момент есть три основных взгляда на этот вопрос.
1. Любая фактическая ошибка должна являться причиной для снятия вопроса.
2. Вопросы вообще не должны сниматься.
3. Вопрос нужно снимать только за фактическую ошибку, которая мешает на него ответить.
Сегодня я ясно вижу, что поиск блох в вопросе, который команда почему-либо не взяла, просто убивает игру. Распределение мест в турнирах все чаще решается не за столом, а в послеигровых апелляционных разборках. Поэтому я обеими руками голосую за вариант 2 — апелляции на некорректность следует запретить. Третий вариант мне, в общем, нравится, но у него есть очень серьезный недостаток— этот подход невозможно формализовать. Я не знаю критерия, который позволил бы отличить существенную для взятия вопроса фактическую ошибку от несущественной. Остается полагаться либо на здравый смысл Апелляционного жюри, либо на совесть знатоков. Здравомыслящее Апелляционное жюри иногда встречается, но гораздо реже, чем хотелось бы. Совесть же знатоков имеет свойство моментально сгорать в пламени турнирной борьбы. А поскольку очень хочется избежать субъективизма при оценке корректности вопросов, полноценной альтернативы отмене апелляций на снятие я не вижу.
Тем не менее авторы вопросов обязаны учитывать, что сейчас в подавляющем большинстве турниров вопросы снимаются даже за мелкие фактические ошибки.
Рассмотрим конкретные примеры.
Вопрос. В этой республике женщины до сих пор лишены избирательных прав, глава государства сосредотачивает в своих руках всю полноту власти, обладая практически диктаторскими полномочиями. Несмотря на это, ему может быть объявлен импичмент. Пребывание гражданином данного государства связано с неукоснительным выполнением некоторых религиозных предписаний. Основной закон этого государства принят в 1929 г. Назовите самое большое здание этого государства.
Ответ. Собор св. Петра.
Ошибка бросается в глаза сразу. Ватикан, разумеется, теократия, а вовсе не республика. Интересно, что вопрос тем не менее опротестован не был. Причина очень проста — все игравшие команды на него ответили. Ломать копья из-за этого вопроса никто не посчитал нужным, скандала не возникло, остался лишь неприятный осадок. Но обычно последствия фактических ошибок в вопросах гораздо тяжелее.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31