А-П

П-Я

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

Заика Е.В.

Игры для развития внутреннего плана действий школьников


 

Здесь выложена электронная книга Игры для развития внутреннего плана действий школьников автора по имени Заика Е.В.. На этой вкладке сайта web-lit.net вы можете скачать бесплатно или прочитать онлайн электронную книгу Заика Е.В. - Игры для развития внутреннего плана действий школьников.

Размер архива с книгой Игры для развития внутреннего плана действий школьников равняется 26.89 KB

Игры для развития внутреннего плана действий школьников - Заика Е.В. => скачать бесплатную электронную книгу


ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ КОНСУЛЬТАЦИЯ
ИГРЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ
ВНУТРЕННЕГО ПЛАНА
ДЕЙСТВИЙ ШКОЛЬНИКОВ
Е. В. ЗАИКА
Внутренний план действий (ВПД),
или просто способность выполнять
действия в уме, является одной из
универсальных характеристик человече-
ского сознания и представляет собой
ключевое условие для развития интел-
лекта (Л. С. Выготский, П. Я. Гальпе-
рин, Я. А. Пономарев). С точки зрения
классификации психических явлений,
ВПД не относится ни к одному из
традиционно выделяемых психических
процессов, а представляет собой нерас-
торжимое единство, сплав внимания,
мышления, воображения и памяти.
Несмотря на исключительную важ-
ность ВПД в структуре человеческой
психики, в системе традиционного
школьного обучения эта способность
целенаправленно не формируется. В
этих условиях она может складываться
только стихийно, а это значит, что
процесс ее формирования протекает
неоптимально и полученный результат
далеко не всегда соответствует макси-
мально возможному уровню ее разви-
тия у каждого конкретного ребенка.
Среди традиционных приемов форми-
рования ВПД в массовой школе можно
назвать пожалуй лишь устный счет (на
уроках математики) да устный разбор
слов и предложений (на уроках языка).
Этого явно недостаточно и, как показы-
вает опыт, эти приемы чрезвычайно
мало эффективны, так как более или
менее развивают одни аспекты ВПД,
оставляя при этом в стороне другие, и
происходит это в ситуациях, как прави-
ло, неинтересных, нудных и тревожных
для детей - в рамках выполнения
серьезных учебных заданий на уроках (
угрозой получить плохую отметку.
Ни в коей мере не претендуя на
сколько-нибудь полное решение про-
блемы развития ВПД, отметим, что
одним из возможных (и, вероятно
все-таки дополнительных по отноше-
нию к уроку) путей формирования
совершенствования ВПД школьников
является игровой тренинг. Именно в
игре, а не на улице, в ситуации эмоциональной раскованности и безопасности, непосредственного общения со
сверстниками, выполнения не деловых
серьезных, а необычных, веселых заданий, предполагающих интеллектуальное соревнование с одноклассниками,
складываются, на наш взгляд, гораздо
более благоприятные условия для развития ВПД, обеспечивающие более высокое его качество.
Развитый ВПД предполагает наличие
весьма многообразных и сложных пси-
хических способностей. Так, совершае-
мые в уме действия можно разделит>
по их содержанию на две группы:
действия по заданному алгоритму (чи-
сто исполнительские) и творческие,
предполагающие планирование и поиск
стратегий решения задачи (с выражен-
ным ориентировочным компонентом).
а по используемому материалу - на
три группы: с предметами (фишки,
пирамиды), образным (рисунки, схе-
мы) и знаковым (цифры, слова) мате-
риалом. При пересечении этих двух
классификаций образуется шесть <зон>
игр, характеризующих различные его
апекты: действия по алгоритму с
предметным материалом, действия
творческие с образным материалом
И Т. Д.
Описанные в статье игры направлены
на формирование такого аспекта
ВПД) как способность выполнять дей-
ствия по алгоритму, со знаковым
(цифровым и словесным) материалом:
имеется материал, состоящий из ряда
элементов (связанных или не связан-
ных друг с другом) и имеется хорошо
известный алгоритм перестановок или
иных преобразований этих исходных
элементов; необходимо получить некоторый новый результат, продукт, выполняя все эти преобразования в уме,
и в конце назвать его.
Подчеркнем особо, что в основной
части тренинга преобразования следует
выполнять именно в уме, т. е. без
всяких внешних предметных действий
и даже без зрительных опор на исход-
ный материал. Однако на начальных
его этапах, в процессе освоения алго-
ритма и первых пробах его примене-
ния необходима отработка действий в
материальном плане (или во внутрен-
нем, но со зрительными опорами - в
зависимости от исходного уровня раз-
вития игроков). Возврат к этим генети-
чески более ранним уровням необходим и при возникновении различных
затруднений при функционировании
ВПД: действие трудное, не выполнен-
ное в уме, тут же переводится на более
низкий уровень и выявляется причина
его сбоя при протекании в уме.
Сложность выполняемых заданий,
определяемая степенью громоздкости
алгоритма, количеством исходных элементов материала и фактом их связно-
сти или несвязности, постепенно увеличивается таким образом, чтобы для
каждого ребенка постоянно чередова-
лись этап легкого, почти автоматиче-
ского выполнения заданий с этапом
Трудных, напряженных, находящихся
На грани возможного в ВПД; впослед-
ствии эта трудность в процессе много-
Кратных тренировок и анализа ошибок
Устраняется, действия становятся лег-

кими, но после этого вводятся задания
повышенной сложности, и все начина-
ется сначала. Чередование заданий,
осуществляющихся то <весело>, то <на
пределе>, придает тренингу особый
эмоциональный и мотивационный за-
ряд за счет того, что ребенок имеет
возможность поочередно то наслаж-
даться легкой и успешной игрой своего
интеллекта, то напряженно преодоле-
вать возникающие интеллектуальные
трудности, чтобы снова поскорее до-
биться желанной и уже испытанной им
легкости.
Описанный тренинг ВПД рекоменду-
ется проводить на специальных заня-
тиях во внеурочное время по 45-60
мин два раза в неделю. На начальных
этапах освоения задания фиксируется
только правильность или неправиль-
ность его выполнения, а на заключи-
тельных (при высокой доле правиль-
ных ответов) - еще и скорость его
выполнения. Результаты заданий, вы-
полняемых игроками поочередно, срав-
ниваются не только между собой, но и
с более ранними их результатами, что-
бы отметить индивидуальный прогресс
каждого игрока. Часть описанных игр
представляет собой модификации изве-
стных психодиагностических методик
и детских развлечений, другие разрабо-
таны автором.
- ИГРЫ С ЦИФРАМИ
Называние цифр в обратном порядке.
Зачитывается ряд из трех, четырех или
пяти цифр, например, 8, 6, 5, 2. В
ответ надо назвать эти же цифры, но в
порядке от последней к первой: 2, 5, б,
8. В других вариантах этой игры мож-
но зачитывать не отдельные цифры, а
четырех-пятизначные количественные
или порядковые числительные, обозна-
чающие, например, число яблок на
дереве или число жителей затерянного
в океане острова, или год какого-либо
исторического события, а игроки в
ответ должны назвать числительные,
<обратные> по отношению к заданным,
например, 6179 яблок - 9716 яблок;
1978-й год и 8791-й год. Для повыше-
ния игровой мотивации детей можно
представить ряд i am, -iiu о>.. л>1 >,uv>4i
тия в фантастической стране под на-
звание Наоборотия.
Называние чисел, увеличенных или
уменьшенных на несколько единиц. За-
читывается ряд из трех-шести цифр,
например: 3756. В ответ надо назвать
другие цифры - на 1 (или на 2)
большие (или меньшие): 4867 (или
5978, или 2645). Аналогично предыду-
щей игре, такие преобразования можно
делать и с количественными и поряд-
ковыми числительными (2563-й год->
-> 3674-й год) и представлять, что все
это разыгрывается в стране с названи-
ем <На-единицу-большия> или каким-
либо подобным.
Называние чисел, недостающих до де-
сятка. Зачитывается ряд цифр, напри-
мер: 3942. В ответ вместо каждой из
заданных цифр следует назвать другую
- ту, которая обозначает недостающее
до десятка число. Так, вместо 3 назы-
вается 7, поскольку 3 + 7 = 10, вместо
9-1, поскольку 9 + 1 = 10, и в итоге
получается: 7168. Такие же трансфор-
мации выполняются и с числительны-
ми и при желании обставляются ска-
зочными сюжетами.
Называние чисел, увеличенных или
уменьшенных в два раза. Вместо каждой
цифры заданного ряда называется дру-
гая -- обозначающая вдвое большее
или меньшее число; в случае уменьше-
ния вдвое нечетного числа называется
ближайшее к половине большее целое
число (например: 7-> 4, 9-> 5). Так, ис-
ходный ряд 342 преобразуется при
увеличении каждого числа в 684, а при
уменьшении в 221. Во всех случаях
исходный материал подбирается так,
чтобы при преобразованиях не было
переходов через десяток.
Называние последней цифры от умно-
жения на два. Эта игра аналогична
предыдущей, но здесь допустимы пере-
ходы через десяток. Так, заданный ряд
8456 преобразуется следующим обра-
зом: 8х2=16, называется последняя
цифра 6; 4х2=8, 5х2=10, 6х2=12; в
итоге называем: 6802.
Неравномерный счет вперед или на-
зад. К заданному числу нужно пооче-
редно прибавлять (или из него вычитать число


при этом не допускать ошибок. Наприте
мер, от 8 считаем вперед, прибавляц цс
поочередно 3 и 4: 8 11 15 18 22 25
32 36 39 43 ... Или от 10 считает задом
вперед, прибавляя 8 и вычитая 5: 10
13 21 16 24 19 27 22 ... Для повышения интереса игроков можно представлять, что, например, некоторый заколдованный человек может подниматься
по лестнице, только ступая сразу через
несколько ступенек вверх, а потом через несколько ступенек вниз, и надо
быстро назвать номера ступенек, на
которых он меняет направление.
Устный счет с заданным отклонениеем. Используются любые традиционные задания на устный счет (на сложение, вычитание, умножение, деление)
но вместо правильного ответа надо
давать ответ, отклоняющийся от него
на какое-либо заранее оговоренное чис-
ло, например, больше на 7 (или мень-
ше на 12). Тогда: 17+21=38, но надо
ответить 45 (так как 38+7=45) или 26
(т. е. 38-12). Можно представить, что
некоторой фантастической стране все
результаты арифметических вычисле-
ний искажены на эту заданную величи-
ну, и задача игроков - овладеть этой
особой арифметикой.
Расположение цифр в возрастающем
или убывающем порядке. Например,
вместо заданного ряда 72685
следует назвать 25678 (или 87652);
вместо 2746-го года 2467-й год (или
7642-й). Можно представить, что злой
волшебник нарушил порядок цифр, и
задача игроков - быстро его восстано-
вить.
Продвижения по цифровым узорам
Пять цифр названного ряда, например:
72685, следует расположить в уме соот-
ветственно пяти точкам домино в на-
правлении сверху вниз:
7 2
6
8 5
Затем также в уме осуществляете
продвижение по этим цифрам в на
правлении, например, из левого верх
него угла (7) к правому нижнему углу
(5), а затем из левого нижнего (8)
отмечающиеся на пути цифры; в данном
случае это: 765862.
возможны и другие цифровые узоры,
например, расположение заданного ряда в
виде креста слева направо:
8
726
5
с пооследующим прочтением цифр по
стрелке, начиная с верхней, а
потом называя цифру, оказавшуюся в
середине: 86572.
Серийные вычитания. Цифры заданны
4- или 6-значного ряда следует
расположить в своем представлении
так чтобы вторая половина ряда оказалась строго под первой, а затем из
верхних чисел вычитаются нижние и
называется результат в каждом столбике
Например, для ряда из 4 цифр

5 8
- 3 2
2 6
Для ряда из 6 цифр 758624:
758
- 6 24
134
Называются, соответственно, только
цфры 2 и 6 или 1, 3, 4; все промежуточные перестановки и вычисления выполняются в уме. Можно представлять,
что это особый способ шифровки чисел-
, принятый среди разведчиков; чтобы передать информацию о наличии у
противника 24 самолетов и 134 танков
президент прибегает к такой завуалироанной форме ее передачи, чтобы ни
один перехватчик, не знающий кода, не догадался, о каких количествах идёт
речь.
ИГРЫ СО СЛОВАМИ
Чтение слов наоборот по буквам
данное слово (сперва из трех, затем
из четырех, пяти, шести и т. д. букв
следует прочитать по буквам в обратном порядке.
Для мотивации можно сказать ребятам,
что это особый иностранный язык,
употребляемый в сказочной стране За-
зеркалье или Наоборотия ее жителями
- наоборотами или перевертышами,
или в мирах, где ход времени противо-
положен нашему: время течет из буду-
щего в прошлое, поэтому звуки, произ-
носимые у нас первыми, на этом языке
оказываются последними. Эти и анало-
гичные сказочные и фантастические
сюжеты можно использовать и во всех
последующих играх.
Чтение фраз наоборот по буквам.
Эта игра подобна предыдущей, но толь-
ко в ней вместо отдельных слов ис-
пользуются несложные фразы из трех-
пяти коротких слов, например: <домик
в лесу> - <усел в кимод>. При этом
участники игры договариваются, что
буквы Ь, Ъ и И при обратном чтении
опускаются, однако их наличие сигна-
лизируется хлопком в ладоши, следую-
щим после прочтения соответствующе-
го слова, например: <Был другой день>
<Нед (хлопок) огурд (хлопок) лыб>.
Чтение слов и фраз наоборот по
слогам. Эта игра подобна двум преды-
дущим, но в пей разбиение слов прово-
дится не по буквам, а по слогам.
Например, фраза <высокое дерево> пре-
вращается в этом случае в <во-рс-де
е-ко-со-вы>.
Чтение слов и фраз наоборот по
морфемам. Эта игра подобна трем
предыдущим, но в ней членение слов
производится по морфемам (приставка
- корень - суффикс или группа суф-
фиксов - окончание), например: раз-
влечение - <е (окончание) - ени
(группа суффиксов) - влеч (корень) -т-
раз (приставка)>.
Чтение рядов слов наоборот. Зачи-
тывается ряд из трех-пяти слов, не
связанных друг с другом по смыслу и
по звучанию, например: почта, лес,
огурец, медаль. В ответ надо назвать их
в строго обратном порядке: медаль,
огурец, лес, почта.
Чтение предложений наоборот. Про-
читывается недлинное предложение (из
четырех - семи слов), например: <Ни-
ответ надо назвать все слова, входящие
в это предложение, в обратном порядке:
<Сделает не этого тебя кроме никто>.
По договоренности игроков можно вы-
делять хлопками запятые и другие раз-
делительные знаки, имеющиеся в пред-
ложении.
Чтение слов через букву. Заданное
слово, например: сладость надо прочи-
тать так, чтобы в нем звучали лишь
первая, третья, пятая и т. д. буквы,
игнорируя вторую, четвертую и т. д., в
нашем случае должно прозвучать: с а о
т. В более сложном варианте игры
следует прочитывать длинные слова че-
рез две буквы на третью, например:
математика -> мета.
Смешанное чтение слов по буквам.
Зачитываются два слова, состоящие из
одинакового количества букв. В ответ
следует назвать новое, искусственное
слово, составленное из первой буквы
первого слова, второй второго, третьей
первого, четвертой второго и т. д.,
например: СеЛо, пАрК САЛК. Затем
слова меняются местами, и в начало
ставится первая буква второго слова:
ПаРк, сЕлО - ПЕРО. Более сложный
вариант игры предполагает поочередное
смешивание букв из трех разных слов,
например: РабОта, гИтаРа, заРеВо ->
РИРОРО.
Смешанное чтение слов по буквам в
обратном порядке. Эта игра подобна
предыдущей, только смешивание букв
начинается не от начала, а от конца
слова: с последней буквы первого сло-
ва, например: рУкА, КиНо -> АНУК, а
затем ОКИР.
Смешанное чтение слов по слогам.
Эта игра аналогична двум предыду-
щим, но здесь членение слов произво-
дится не по буквам, а по слогам,
например: ХАмеЛЕон, руКОятКА -
ХА-КО-ЛЕ-КА. При этом можно пред-
ставлять, что создаются гибриды из
двух разных предметов и подбираются
их названия.
Чтение слов от краев к середине.
Заданное слово следует прочитать, дви-
гаясь как бы одновременно и от начала,
и от конца, чтобы дойти до середины.
При этом на первое место ставится его

третье - вторая от начала, па четверо
- предпоследняя и т. д" например
ОгуреЦ -. ОЦгеур.
Включение лишних букв в слово. 3аданное слово надо преобразовать так
чтобы в промежутках между каждой
парой составляющих его букв появилась одна лишняя буква. Можно предложить несколько разных вариантов
такого вставления дополнительных
букв, однако желательно, чтобы образованные таким способом искусственные слова по своему звучанию были похожи на привычные слова. Например
палка пЛаВлЕкРа или пРаЕлОкВ
Можно считать, что это эффективный
способ простого зашифровывания важных сообщений.
Очищение слова от лишних букв. Это
игра противоположна предыдущей. За
дается слово, <засоренное> лишним
буквами, вставленными через одну. На
до его очистить от засорения и произвести исходное слово, например: кРуЯ
сИт - куст. Можно представлять, что
совершается расшифровка закодированных разведданных, или что злой
волшебник смешал буквы в словах,
следует очистить родной язык от этого
вредного вмешательства.
Чтение предложении через слово. За
дается предложение из пяти - семи
слов, например: <Сережа обычно про
сыпается около семи часов утра>.
ответ следует прочитать его, опуская
при этом каждое второе слово:

Игры для развития внутреннего плана действий школьников - Заика Е.В. => читать онлайн электронную книгу дальше


Было бы хорошо, чтобы книга Игры для развития внутреннего плана действий школьников автора Заика Е.В. дала бы вам то, что вы хотите!
Отзывы и коментарии к книге Игры для развития внутреннего плана действий школьников у нас на сайте не предусмотрены. Если так и окажется, тогда вы можете порекомендовать эту книгу Игры для развития внутреннего плана действий школьников своим друзьям, проставив гиперссылку на данную страницу с книгой: Заика Е.В. - Игры для развития внутреннего плана действий школьников.
Если после завершения чтения книги Игры для развития внутреннего плана действий школьников вы захотите почитать и другие книги Заика Е.В., тогда зайдите на страницу писателя Заика Е.В. - возможно там есть книги, которые вас заинтересуют. Если вы хотите узнать больше о книге Игры для развития внутреннего плана действий школьников, то воспользуйтесь поисковой системой или же зайдите в Википедию.
Биографии автора Заика Е.В., написавшего книгу Игры для развития внутреннего плана действий школьников, к сожалению, на данном сайте нет. Ключевые слова страницы: Игры для развития внутреннего плана действий школьников; Заика Е.В., скачать, бесплатно, читать, книга, электронная, онлайн