Так, в данном случае можно напи
сать: лу больного жар», лиз челове
ка лучится доброта», лгениальный уче
ный, разгадавший тайны строени;
Вселенной» и т. п. При обсужденш
ответов особое внимание обращается нг
обоснование предложенных интерпре
таций.
В этой игре совершенствуется спо
собность быстро и четко интерпрети-
ровать художественные (и иные приме-
няемые для наглядности, несущие ука-
зательную информацию и т. п.) обра-
зы, постоянно имея в виду их прин-
ципиальную неоднозначность и учиты-
" множественность стоящих за ними
:;лов.
убавление к предмету новых функ-
....... Называется какой-либо предмет,
например лдиван». Следует подумать,
Х-е принципиально новые, не свой-
т.-ные ему функции он мог бы выпол-
нить. если несколько изменить при этом
его конструкцию. Другими словами,
заданный предмет нужно соединить с
другими предметами, выполняющими
достаточно не похожие на него функ-
ции. Например, дивану можно доба-
вить функции велосипеда (двигая нога-
ми, лежащий мог бы кататься), пиани-
но (двигая телом, лежащий мог бы ис-
полнить симфонию), будильника (в
нужный момент диван тормошил бы
спящего или сбрасывал его на пол)
и т. д. Побеждает тот, кто выпишет
наибольшее количество подобных от-
ветов.
В этой игре (как и в последующей)
формируется и совершенствуется один
из универсальных приемов воображе-
58
Комплекс игр для развития воображения
ния Д комбинирование признаков раз-
личных предметов, совмещение того,
что несовместимо в обычных условиях.
Использование этого приема лежит в
основе создания образов принципиаль-
но новых предметов, что особенно важ-
но в техническом и художественном
творчестве.
Смешивание признаков разных пред-
метов. Задается какой-либо предмет
(существо, явление), например лкузне-
чик». Нужно объединить, смешать его
признаки с признаками других, совер-
шенно не похожих на него произволь-
но подбираемых предметов и кратко
описать полученные результаты. Так,
кузнечик может быть объединен с
лтрамваем»: большой, двигается на
лапках-колесах по рельсам, внутри ту-
ловища салон с сидениями для пас-
сажиров; с лрекой»: большой, длин-
ный, голубой, медленно ползет по рус-
лу, на поверхности его спины пла-
вают лодки и купаются дети; с лфонар-
ным столбом»: длинный, застыл в
вертикальном положении, двигая гла-
зами, освещает сверху дорогу и т. д.
При обсуждении особое внимание обра-
щается на образное представление
всех деталей полученных синтезов,
вплоть до мельчайших их характери-
стик, и предпринимаются совместные
попытки сделать каждую комбинацию
еще более яркой, необычной, впечат-
ляющей.
В этой игре развиваются такие ка-
чества воображения, как яркость, жи-
вость, конкретность и прорисованность
всех деталей созданного образа, а так-
же способность совмещать признаки
совершенно не похожих друг на друга
и далеких по смыслу предметов.
Формулировка вопросов по двум за-
данным словам. Называются любые два
предмета, например лгазета» и лверб-
люд». Нужно составить как можно
больше разнообразных вопросов, в ко-
торых обязательно использовались бы
заданные слова, причем вопросы долж-
ны быть по возможности необычными,
иногда смешными. Так, в нашем слу-
чае могут быть записаны вопросы:
лСколько верблюдов можно завернуть
в одну газету?», лПочему ты, читая
газету, сутулишься, как верблюд?»,
лПочему ты, верблюд, грустишь так, как
будто начитался газет про нашу тепе-
решнюю жизнь?» Победителями оказы-
ваются авторы трех наиболее ориги-
нальных вопросов, определяемых по
итогам обсуждения.
В этой игре развивается способ-
ность создавать при совмещении двух
различных предметов нарочито необыч-
ную, странную, причудливую смесь,
решительно преодолевая при этом
все шаблоны здравого смысла, прошло-
го опыта и привычного словоупотребле-
ния.
Формулировка необычных вопросов о
предмете. Называется какой-либо пред-
мет, например лцветок». Нужно соста-
вить как можно больше различных
вопросов о нем, причем чем необычнее
вопросы, тем лучше. Например: лПрав-
да ли, что при рождении каждого
человека обязательно где-то распус-
кается цветок?», лПочему цветок не мо-
жет, подобно птице, взлететь на своих
лепестках?» Если участники игры пона-
чалу испытывают трудности, можно
предложить им вжиться в образ ма-
ленького ребенка, который впервые
встретился с этим предметом и задает
о нем нелепые или наивные вопросы.
При обсуждении составленных вопро-
сов можно попросить игроков попытать-
ся сгруппировать их в несколько тема-
тических блоков, например: о проис-
хождении предмета (лНа каком заводе
собирают эти живые цветы?»), о новых
возможностях его использования
(лПравда, что если долго смотреть на
цветок, то станешь такой же краси-
вой, как он?»), об изменении его
свойств (лЕсли бы этот цветок был
мальчиком, то он дружил бы со мной?»)
и т. д. Составленную классификацию
вопросов можно в дальнейшем исполь-
зовать как мощный инструмент для по-
рождения целого спектра самых разно-
образных вопросов о других предме-
тах, которые будет называть ведущий.
В этой игре развивается способность
смотреть на мир непредвзято, наивно,
без всяких ограничений, накладывае-
мых на нас рассудком, воспринимать
предметы во всем потенциальном богатстве их признаков и функций, к
лизованных, так и нереализованых Последовательные превращения
предметов. Называются любые два-
В этой игре совершенствуется спо-
собность видеть в одном предмете
признаки других, иногда совершенно
неожиданных, за счет постановки чело-
века в позицию маленького ребенка,
участвующего в предметной или роле-
вой игре.
Поиск, сравнений. Описывается неко-
торый предмет или ситуация, например
лзеркало сверкало в лунную ночь,
как...». Нужно подобрать как можно
больше сравнений (другими словами,
вариантов окончания этого предложе-
ния). Сравнения могут быть баналь-
ными (лкак поверхность озера») и до-
вольно неожиданными (лкак экран
телевизора во время показа рок-па-
рада», лкак белое платье девушки, иду-
щей на первое свидание»). Побеждает
автор наиболее оригинального срав-
нения.
Передача сравнений по цепочке. Пер-
вый игрок, получив от ведущего полоску
с описанием какого-либо, явления, на-
пример лрядом прогромыхал поезд»,
должен в течение короткого времени
подобрать к нему сравнение в. записав
его на другой полоске (опустив слово
лкак», например, <барабаниая дробь»),
передать второму игроку, который в
свою очередь должен подобрать срав-
нение к этому явлению (например.
лшум в ушах при головной боли»)
и т. д. При обсуждении результатов
игрокам предлагается в каждом случае
подбирать альтернативные, более ори-
гинальные сравнения; поощряется так-
же и коллективное творчество.
Поиск эмоционально адекватных об-
разов. Задается какая-либо эмоцио-
нальная ситуация (предмет, существо,
переживание) и предлагается изобра-
зить ее в виде схематического рисун-
ка (или словами описать суть предла-
гаемых изображений). Например, в от-
вет на вопрос ведущего, лкак можно
изобразить радующегося человека?»,
ребята могут выписать следующие ва-
рианты: человек летит; искрится; тан-
цует; в теле человека светит солныш-
ко и т. п. При подведении итогов
учитывается как общее количество
предложенных ответов, так и их ориги-
нальность; возможно коллективное со-
вершенствование некоторых ответов.
Эта игра формирует умение находить
для разнообразных эмоционально зна
чимых ситуаций простые, но в то же вре
мя емкие и содержательные образы
адекватные переживаемым в них со
стояниям, т. е. производить эмоцио
нальные (в отличие от понятийных
и образных) обобщения.
Определение смысла ситуации по за-
данному образу. Задается в виде рисун-
ка или словесного описания какой-
либо эмоциональный образ, например,
<внутри тела человека солнце». Нужно
подобрать как можно больше различ-
ных возможных толкований его смыс-
ла. Так, в данном случае можно напи-
сать: лу больного жар», лиз челове-
ка лучится доброта», лгениальный уче-
ный, разгадавший тайны строения
Вселенной» и т. п. При обсуждении
ответов особое внимание обращается на
обоснование предложенных интерпре-
таций.
В этой игре совершенствуется спо-
собность быстро и четко интерпрети-
ровать художественные (и иные приме-
няемые для наглядности, несущие ука-
зательную информацию и т. п.) обра-
зы, постоянно имея в виду их прин-
ципиальную неоднозначность и учиты-
вая множественность стоящих за ними
смыслов.
Добавление к предмету новых функ-
ций. Называется какой-либо предмет,
например лдиван». Следует подумать,
какие принципиально новые, не свой-
ственные ему функции он мог бы выпол-
нить, если несколько изменить при этом
его конструкцию. Другими словами,
заданный предмет нужно соединить с
другими предметами, выполняющими
достаточно не похожие на него функ-
ции. Например, дивану можно доба-
вить функции велосипеда (двигая нога-
ми, лежащий мог бы кататься), пиани-
но (двигая телом, лежащий мог бы ис-
полнить симфонию), будильника (в
нужный момент диван тормошил бы
спящего или сбрасывал его на пол)
и т. д. Побеждает тот, кто выпишет
наибольшее количество подобных от-
ветов.
В этой игре (как и в последующей)
формируется и совершенствуется один
из универсальных приемов воображе-
похожие друг на друга предмета,
например лстолб» и лнора». Нужно най-
ти несколько способов поэтапного пре-
вращения первого предмета во второй;
на каждом этапе можно изменять толь-
ко один признак предмета. Так, напри-
мер, столб можно сперва сделать по-
лым внутри, затем уменьшить его
длину, затем округлить, затем зако-
пать в землю и, наконец, превратить
оставшиеся бетонные стенки в почву.
Или другой способ: столб уменьшить по
длине, глубже ввести в землю, загнуть
конец и превратить бетон в воздух.
При обсуждении результатов игрокам
предлагается по возможности ярко
представлять себе все получившиеся
при этом промежуточные фигуры и ото-
брать несколько наиболее удачных.
Эта игра развивает способность
быстро и последовательно изменять от-
дельные, единичные признаки предме-
тов, четко двигаясь при этом в на-
правлении конечной цели Д получе-
ния заданного нового предмета. Эту
игру можно также использовать для
развития памяти и совершенствования
обратимости мыслительных операций:
для этого после обсуждения резуль-
татов следует предложить игрокам
быстро назвать (или записать) все воз-
можные обратные превращения пред-
метов (в данном случае <норы» в
лстолб»).
Поочередное изменение Х признаков
предмета. Задается любой предмет,
например лстолб». Нужно изменить
лишь один какой-нибудь его признак
так, чтобы получился другой, новый
предмет (существующий или не су-
ществующий), который может выпол-
нять другие, не свойственные задан-
ному предмету функции. Затем следует
изменить другой его признак так. что-
бы получить новый предмет и т. д.
В нашем примере лстолб» можно зна-
чительно удлинить и тогда исполь-
зовать его для прикрепления датчиков,
передающих информацию о верхних
слоях атмосферы; можно сделать полым
и тогда использовать его в качестве
трубы; можно придать ему конусооб-
разную форму и использовать его как
горку для катания на санках и т. п.
Побеждает тот, кто найдет наибольшее
число возможных изменений признаков
предмета.
Эта игра формирует умение свобод-
но оперировать с признаками предме
тов, меняя их по своему усмотрению
с целью создания принципиально новых
образов или конструкций; это умение
составляет неотъемлемую часть способ-
ности к художественному и техниче-
скому творчеству.
Окончание предложений или корот-
ких рассказов. Зачитывается начало
предложения или первые две-три фразы
рассказа, например: лВернувшись до-
мой, я решил первым делом помыть
руки, открыл кран, и тут вдруг...»
Задача игроков Д составить как можно
больше различных вариантов его окон-
чания. Варианты должны быть корот-
кими (не более двух-трех предложений)
и содержать в себе описание необыч-
ных, иногда фантастических событий.
Так, в нашем примере фразу можно
закончить тем, что кто-то необычный,
зашипев, вылез из крана, или кто-то
очень большой положил действующему
персонажу руку на плечо, или что
открытие крана вызвало какие-то стран-
ные события в доме и т. п. В про-
цессе обсуждения результатов наряду
с определением наилучшего окончания
рассказа вырабатывается и некоторый
синтетический вариант, объединяющий
в себе достоинства нескольких единич-
ных ответов.
Эта игра развивает способность быст-
ро и легко порождать самые неожи-
данные образы фантазий и смело соеди-
нять их с повседневными событиями.
Поиск промежуточных событий3. Бе-
рутся наугад два не связанных друг
с другом события, например: лБелка,
сидя на дереве, упустила шишку»
и лШкольники не смогли поехать на
экскурсию в другой город». Надо найти
между ними связь, т. е. проследить
ряд постепенных переходов от первого
события ко второму, а затем и наобо-
рот. При этом важно соблюдать, что-
бы каждое предыдущее событие явля-
лось причиной последующего (и, соот
Комплекс игр для развития воображения
ветвенно, каждое последующее Д
следствием предыдущего). Желательно
предложить несколько разнообразных
вариантов ответа. В качестве приме-
примера приведем далеко не самый ори-
гинальный переход: лУпавшая шишка
ударила гулявшую по лесу собаку,
она с испугу побежала и укусила за
ногу шедшего по дорожке мальчика,
мальчик был спортсменом, но из-за
раны не мог участвовать в спортивных соревнованиях, в результате его
школа не получила призового места и
не была премирована экскурсией». По-
беждает тот, кто предложил наиболь-
шее количество цепочек; дополнитель-
ные баллы начисляются за оригиналь-
ность некоторых из них.
Эта игра формирует такие качества
воображения, как его свобода, раско-
ванность, способность смело переходить
к новым объектам и ситуациям, совер-
шая при этом неожиданные, непредска-
зуемые повороты, однако при всем
этом четко стремиться к конечной це-
ли, постоянно удерживая ее на виду
л соизмеряя с ней каждый акт вооб-
зажения.
Перечень следствий события. Берется
какое-либо событие, например: лОхот-
ник поднял ружье и выстрелил в воз-
дух». Нужно выписать как можно боль-
ше следствий этого события, т. е. других
наступивших за ним событий, кото-
рые оно могло причинить. Например
<из-за сотрясения воздуха в горах слу-
чился обвал», лружье дало отдачу в
плечо и охотник вскрикнул» и др.
Побеждает тот, кто выпишет наиболь-
шее число разнообразных следствий.
При обсуждении результатов полез-
но предложить игрокам попытаться со-
ставить классификации возможных
следствий любого события. Так, след-
ствия могут наступить в субъекте дей-
ствия, в его объекте или в окружаю-
щей обстановке, они могут быть бли-
жайшими и отдаленными, прямыми и
косвенными, положительными и отри-
цательным,, важными и второстепен-
ными. Эти классификации могут высту-
пить серьезным подспорьем для состав-
ления перечня следствий других собы-
тий, задаваемых участникам игры.
Эта игра формирует способность во-
образить и спрогнозировать варианты
последующего развития ситуации и за-
дает в виде классификаций конкрет-
ные средства всестороннего предвиде-
ния возможных результатов действия,
что является необходимым условием
для принятия правильных решений.
Передача следствий событий по це-
почке. Игроки рассаживаются, образуя
цепочку. Ведущий дает первому игроку
полоску бумаги с написанным на ней
событием: например: лВ велосипеде
прокололась камера». Первый игрок
должен быстро написать на другой
полоске одно из следствий этого собы-
тия и передать ее второму игроку;
второй, прочитав сообщение, получен-
ное от первого игрока, быстро запи-
сывает на своей полоске одно из след-
ствий этого события и передает ее
третьему и т. д. В результате может
получиться, например, такая цепочка
следствий указанного события: у маль-
чика испортилось настроение, чтобы
развеяться, мальчик решил покататься
на велосипеде, папа его выругал за
несделанные уроки, наутро у папы раз-
болелось сердце и он не пошел на
работу и т. д. При анализе резуль-
татов обращается внимание на по-
тенциальную возможность огромного,
практически бесконечного числа разно-
образных последствий любого события,
а также отбираются одно-два наиболее
интересных следствия, по которым и
определяется победитель.
1 2 3
сать: лу больного жар», лиз челове
ка лучится доброта», лгениальный уче
ный, разгадавший тайны строени;
Вселенной» и т. п. При обсужденш
ответов особое внимание обращается нг
обоснование предложенных интерпре
таций.
В этой игре совершенствуется спо
собность быстро и четко интерпрети-
ровать художественные (и иные приме-
няемые для наглядности, несущие ука-
зательную информацию и т. п.) обра-
зы, постоянно имея в виду их прин-
ципиальную неоднозначность и учиты-
" множественность стоящих за ними
:;лов.
убавление к предмету новых функ-
....... Называется какой-либо предмет,
например лдиван». Следует подумать,
Х-е принципиально новые, не свой-
т.-ные ему функции он мог бы выпол-
нить. если несколько изменить при этом
его конструкцию. Другими словами,
заданный предмет нужно соединить с
другими предметами, выполняющими
достаточно не похожие на него функ-
ции. Например, дивану можно доба-
вить функции велосипеда (двигая нога-
ми, лежащий мог бы кататься), пиани-
но (двигая телом, лежащий мог бы ис-
полнить симфонию), будильника (в
нужный момент диван тормошил бы
спящего или сбрасывал его на пол)
и т. д. Побеждает тот, кто выпишет
наибольшее количество подобных от-
ветов.
В этой игре (как и в последующей)
формируется и совершенствуется один
из универсальных приемов воображе-
58
Комплекс игр для развития воображения
ния Д комбинирование признаков раз-
личных предметов, совмещение того,
что несовместимо в обычных условиях.
Использование этого приема лежит в
основе создания образов принципиаль-
но новых предметов, что особенно важ-
но в техническом и художественном
творчестве.
Смешивание признаков разных пред-
метов. Задается какой-либо предмет
(существо, явление), например лкузне-
чик». Нужно объединить, смешать его
признаки с признаками других, совер-
шенно не похожих на него произволь-
но подбираемых предметов и кратко
описать полученные результаты. Так,
кузнечик может быть объединен с
лтрамваем»: большой, двигается на
лапках-колесах по рельсам, внутри ту-
ловища салон с сидениями для пас-
сажиров; с лрекой»: большой, длин-
ный, голубой, медленно ползет по рус-
лу, на поверхности его спины пла-
вают лодки и купаются дети; с лфонар-
ным столбом»: длинный, застыл в
вертикальном положении, двигая гла-
зами, освещает сверху дорогу и т. д.
При обсуждении особое внимание обра-
щается на образное представление
всех деталей полученных синтезов,
вплоть до мельчайших их характери-
стик, и предпринимаются совместные
попытки сделать каждую комбинацию
еще более яркой, необычной, впечат-
ляющей.
В этой игре развиваются такие ка-
чества воображения, как яркость, жи-
вость, конкретность и прорисованность
всех деталей созданного образа, а так-
же способность совмещать признаки
совершенно не похожих друг на друга
и далеких по смыслу предметов.
Формулировка вопросов по двум за-
данным словам. Называются любые два
предмета, например лгазета» и лверб-
люд». Нужно составить как можно
больше разнообразных вопросов, в ко-
торых обязательно использовались бы
заданные слова, причем вопросы долж-
ны быть по возможности необычными,
иногда смешными. Так, в нашем слу-
чае могут быть записаны вопросы:
лСколько верблюдов можно завернуть
в одну газету?», лПочему ты, читая
газету, сутулишься, как верблюд?»,
лПочему ты, верблюд, грустишь так, как
будто начитался газет про нашу тепе-
решнюю жизнь?» Победителями оказы-
ваются авторы трех наиболее ориги-
нальных вопросов, определяемых по
итогам обсуждения.
В этой игре развивается способ-
ность создавать при совмещении двух
различных предметов нарочито необыч-
ную, странную, причудливую смесь,
решительно преодолевая при этом
все шаблоны здравого смысла, прошло-
го опыта и привычного словоупотребле-
ния.
Формулировка необычных вопросов о
предмете. Называется какой-либо пред-
мет, например лцветок». Нужно соста-
вить как можно больше различных
вопросов о нем, причем чем необычнее
вопросы, тем лучше. Например: лПрав-
да ли, что при рождении каждого
человека обязательно где-то распус-
кается цветок?», лПочему цветок не мо-
жет, подобно птице, взлететь на своих
лепестках?» Если участники игры пона-
чалу испытывают трудности, можно
предложить им вжиться в образ ма-
ленького ребенка, который впервые
встретился с этим предметом и задает
о нем нелепые или наивные вопросы.
При обсуждении составленных вопро-
сов можно попросить игроков попытать-
ся сгруппировать их в несколько тема-
тических блоков, например: о проис-
хождении предмета (лНа каком заводе
собирают эти живые цветы?»), о новых
возможностях его использования
(лПравда, что если долго смотреть на
цветок, то станешь такой же краси-
вой, как он?»), об изменении его
свойств (лЕсли бы этот цветок был
мальчиком, то он дружил бы со мной?»)
и т. д. Составленную классификацию
вопросов можно в дальнейшем исполь-
зовать как мощный инструмент для по-
рождения целого спектра самых разно-
образных вопросов о других предме-
тах, которые будет называть ведущий.
В этой игре развивается способность
смотреть на мир непредвзято, наивно,
без всяких ограничений, накладывае-
мых на нас рассудком, воспринимать
предметы во всем потенциальном богатстве их признаков и функций, к
лизованных, так и нереализованых Последовательные превращения
предметов. Называются любые два-
В этой игре совершенствуется спо-
собность видеть в одном предмете
признаки других, иногда совершенно
неожиданных, за счет постановки чело-
века в позицию маленького ребенка,
участвующего в предметной или роле-
вой игре.
Поиск, сравнений. Описывается неко-
торый предмет или ситуация, например
лзеркало сверкало в лунную ночь,
как...». Нужно подобрать как можно
больше сравнений (другими словами,
вариантов окончания этого предложе-
ния). Сравнения могут быть баналь-
ными (лкак поверхность озера») и до-
вольно неожиданными (лкак экран
телевизора во время показа рок-па-
рада», лкак белое платье девушки, иду-
щей на первое свидание»). Побеждает
автор наиболее оригинального срав-
нения.
Передача сравнений по цепочке. Пер-
вый игрок, получив от ведущего полоску
с описанием какого-либо, явления, на-
пример лрядом прогромыхал поезд»,
должен в течение короткого времени
подобрать к нему сравнение в. записав
его на другой полоске (опустив слово
лкак», например, <барабаниая дробь»),
передать второму игроку, который в
свою очередь должен подобрать срав-
нение к этому явлению (например.
лшум в ушах при головной боли»)
и т. д. При обсуждении результатов
игрокам предлагается в каждом случае
подбирать альтернативные, более ори-
гинальные сравнения; поощряется так-
же и коллективное творчество.
Поиск эмоционально адекватных об-
разов. Задается какая-либо эмоцио-
нальная ситуация (предмет, существо,
переживание) и предлагается изобра-
зить ее в виде схематического рисун-
ка (или словами описать суть предла-
гаемых изображений). Например, в от-
вет на вопрос ведущего, лкак можно
изобразить радующегося человека?»,
ребята могут выписать следующие ва-
рианты: человек летит; искрится; тан-
цует; в теле человека светит солныш-
ко и т. п. При подведении итогов
учитывается как общее количество
предложенных ответов, так и их ориги-
нальность; возможно коллективное со-
вершенствование некоторых ответов.
Эта игра формирует умение находить
для разнообразных эмоционально зна
чимых ситуаций простые, но в то же вре
мя емкие и содержательные образы
адекватные переживаемым в них со
стояниям, т. е. производить эмоцио
нальные (в отличие от понятийных
и образных) обобщения.
Определение смысла ситуации по за-
данному образу. Задается в виде рисун-
ка или словесного описания какой-
либо эмоциональный образ, например,
<внутри тела человека солнце». Нужно
подобрать как можно больше различ-
ных возможных толкований его смыс-
ла. Так, в данном случае можно напи-
сать: лу больного жар», лиз челове-
ка лучится доброта», лгениальный уче-
ный, разгадавший тайны строения
Вселенной» и т. п. При обсуждении
ответов особое внимание обращается на
обоснование предложенных интерпре-
таций.
В этой игре совершенствуется спо-
собность быстро и четко интерпрети-
ровать художественные (и иные приме-
няемые для наглядности, несущие ука-
зательную информацию и т. п.) обра-
зы, постоянно имея в виду их прин-
ципиальную неоднозначность и учиты-
вая множественность стоящих за ними
смыслов.
Добавление к предмету новых функ-
ций. Называется какой-либо предмет,
например лдиван». Следует подумать,
какие принципиально новые, не свой-
ственные ему функции он мог бы выпол-
нить, если несколько изменить при этом
его конструкцию. Другими словами,
заданный предмет нужно соединить с
другими предметами, выполняющими
достаточно не похожие на него функ-
ции. Например, дивану можно доба-
вить функции велосипеда (двигая нога-
ми, лежащий мог бы кататься), пиани-
но (двигая телом, лежащий мог бы ис-
полнить симфонию), будильника (в
нужный момент диван тормошил бы
спящего или сбрасывал его на пол)
и т. д. Побеждает тот, кто выпишет
наибольшее количество подобных от-
ветов.
В этой игре (как и в последующей)
формируется и совершенствуется один
из универсальных приемов воображе-
похожие друг на друга предмета,
например лстолб» и лнора». Нужно най-
ти несколько способов поэтапного пре-
вращения первого предмета во второй;
на каждом этапе можно изменять толь-
ко один признак предмета. Так, напри-
мер, столб можно сперва сделать по-
лым внутри, затем уменьшить его
длину, затем округлить, затем зако-
пать в землю и, наконец, превратить
оставшиеся бетонные стенки в почву.
Или другой способ: столб уменьшить по
длине, глубже ввести в землю, загнуть
конец и превратить бетон в воздух.
При обсуждении результатов игрокам
предлагается по возможности ярко
представлять себе все получившиеся
при этом промежуточные фигуры и ото-
брать несколько наиболее удачных.
Эта игра развивает способность
быстро и последовательно изменять от-
дельные, единичные признаки предме-
тов, четко двигаясь при этом в на-
правлении конечной цели Д получе-
ния заданного нового предмета. Эту
игру можно также использовать для
развития памяти и совершенствования
обратимости мыслительных операций:
для этого после обсуждения резуль-
татов следует предложить игрокам
быстро назвать (или записать) все воз-
можные обратные превращения пред-
метов (в данном случае <норы» в
лстолб»).
Поочередное изменение Х признаков
предмета. Задается любой предмет,
например лстолб». Нужно изменить
лишь один какой-нибудь его признак
так, чтобы получился другой, новый
предмет (существующий или не су-
ществующий), который может выпол-
нять другие, не свойственные задан-
ному предмету функции. Затем следует
изменить другой его признак так. что-
бы получить новый предмет и т. д.
В нашем примере лстолб» можно зна-
чительно удлинить и тогда исполь-
зовать его для прикрепления датчиков,
передающих информацию о верхних
слоях атмосферы; можно сделать полым
и тогда использовать его в качестве
трубы; можно придать ему конусооб-
разную форму и использовать его как
горку для катания на санках и т. п.
Побеждает тот, кто найдет наибольшее
число возможных изменений признаков
предмета.
Эта игра формирует умение свобод-
но оперировать с признаками предме
тов, меняя их по своему усмотрению
с целью создания принципиально новых
образов или конструкций; это умение
составляет неотъемлемую часть способ-
ности к художественному и техниче-
скому творчеству.
Окончание предложений или корот-
ких рассказов. Зачитывается начало
предложения или первые две-три фразы
рассказа, например: лВернувшись до-
мой, я решил первым делом помыть
руки, открыл кран, и тут вдруг...»
Задача игроков Д составить как можно
больше различных вариантов его окон-
чания. Варианты должны быть корот-
кими (не более двух-трех предложений)
и содержать в себе описание необыч-
ных, иногда фантастических событий.
Так, в нашем примере фразу можно
закончить тем, что кто-то необычный,
зашипев, вылез из крана, или кто-то
очень большой положил действующему
персонажу руку на плечо, или что
открытие крана вызвало какие-то стран-
ные события в доме и т. п. В про-
цессе обсуждения результатов наряду
с определением наилучшего окончания
рассказа вырабатывается и некоторый
синтетический вариант, объединяющий
в себе достоинства нескольких единич-
ных ответов.
Эта игра развивает способность быст-
ро и легко порождать самые неожи-
данные образы фантазий и смело соеди-
нять их с повседневными событиями.
Поиск промежуточных событий3. Бе-
рутся наугад два не связанных друг
с другом события, например: лБелка,
сидя на дереве, упустила шишку»
и лШкольники не смогли поехать на
экскурсию в другой город». Надо найти
между ними связь, т. е. проследить
ряд постепенных переходов от первого
события ко второму, а затем и наобо-
рот. При этом важно соблюдать, что-
бы каждое предыдущее событие явля-
лось причиной последующего (и, соот
Комплекс игр для развития воображения
ветвенно, каждое последующее Д
следствием предыдущего). Желательно
предложить несколько разнообразных
вариантов ответа. В качестве приме-
примера приведем далеко не самый ори-
гинальный переход: лУпавшая шишка
ударила гулявшую по лесу собаку,
она с испугу побежала и укусила за
ногу шедшего по дорожке мальчика,
мальчик был спортсменом, но из-за
раны не мог участвовать в спортивных соревнованиях, в результате его
школа не получила призового места и
не была премирована экскурсией». По-
беждает тот, кто предложил наиболь-
шее количество цепочек; дополнитель-
ные баллы начисляются за оригиналь-
ность некоторых из них.
Эта игра формирует такие качества
воображения, как его свобода, раско-
ванность, способность смело переходить
к новым объектам и ситуациям, совер-
шая при этом неожиданные, непредска-
зуемые повороты, однако при всем
этом четко стремиться к конечной це-
ли, постоянно удерживая ее на виду
л соизмеряя с ней каждый акт вооб-
зажения.
Перечень следствий события. Берется
какое-либо событие, например: лОхот-
ник поднял ружье и выстрелил в воз-
дух». Нужно выписать как можно боль-
ше следствий этого события, т. е. других
наступивших за ним событий, кото-
рые оно могло причинить. Например
<из-за сотрясения воздуха в горах слу-
чился обвал», лружье дало отдачу в
плечо и охотник вскрикнул» и др.
Побеждает тот, кто выпишет наиболь-
шее число разнообразных следствий.
При обсуждении результатов полез-
но предложить игрокам попытаться со-
ставить классификации возможных
следствий любого события. Так, след-
ствия могут наступить в субъекте дей-
ствия, в его объекте или в окружаю-
щей обстановке, они могут быть бли-
жайшими и отдаленными, прямыми и
косвенными, положительными и отри-
цательным,, важными и второстепен-
ными. Эти классификации могут высту-
пить серьезным подспорьем для состав-
ления перечня следствий других собы-
тий, задаваемых участникам игры.
Эта игра формирует способность во-
образить и спрогнозировать варианты
последующего развития ситуации и за-
дает в виде классификаций конкрет-
ные средства всестороннего предвиде-
ния возможных результатов действия,
что является необходимым условием
для принятия правильных решений.
Передача следствий событий по це-
почке. Игроки рассаживаются, образуя
цепочку. Ведущий дает первому игроку
полоску бумаги с написанным на ней
событием: например: лВ велосипеде
прокололась камера». Первый игрок
должен быстро написать на другой
полоске одно из следствий этого собы-
тия и передать ее второму игроку;
второй, прочитав сообщение, получен-
ное от первого игрока, быстро запи-
сывает на своей полоске одно из след-
ствий этого события и передает ее
третьему и т. д. В результате может
получиться, например, такая цепочка
следствий указанного события: у маль-
чика испортилось настроение, чтобы
развеяться, мальчик решил покататься
на велосипеде, папа его выругал за
несделанные уроки, наутро у папы раз-
болелось сердце и он не пошел на
работу и т. д. При анализе резуль-
татов обращается внимание на по-
тенциальную возможность огромного,
практически бесконечного числа разно-
образных последствий любого события,
а также отбираются одно-два наиболее
интересных следствия, по которым и
определяется победитель.
1 2 3