Ландрам Джин
Нолан Бушнель - самоуверенный
Джин ЛАНДРАМ
НОЛАН БУШНЕЛЬ - САМОУВЕРЕННЫЙ
В статье о предпринимательстве, недавно помещенной в "Уолл-стрит Джорнал", было сделано следующее заключение: "Все преуспевшие предприниматели обладают невероятной самоуверенностью". Деннис Вэйтли в "Психологии победы" говорит: "У победителей сильно развита вера в себя и свои достоинствам." "Маккинси и К"" в 1983 году проводила исследования личностей предпринимателей и установила: "Личностное излучение громадно, поразительная уверенность в себе. Максвелл Уолте в "Психокибернетике" писал: "Наиболее важное открытие нашего века в области психологии - это постижение сути самосознания.., поведения, личные качества и достижения напрямую зависят от самосознания". Воплощением высокого самосознания и уверенности может служить Нолан Бушнель, прославившийся созданием "Понг".
Креативные личности и инноваторы верят. Они верят в себя и в свои решения, и предают забвению тех, кто не разделяет их точки зрения. Они демонстрируют такую уверенность в своих идеях, что страх перед поражением, преследующий других людей, отступает. Ярким представителем этого типа является Нолан, обладающий просто пугающей самоуверенностью. "Форчун" нашел определение его уверенности - "эгоистический шарм". Билл Лир в этом похож на него. Вот что писал о Лире журнал "Флайинг": "Самоуверенность - это была, пожалуй, его основная чертам. Уверенность Тома Монагена была легендарной. "Плейбой" описывает Акио Мориту, владельца "Сони", как обладателя "беспечной самоуверенности, заставлявшей думать, что этот человек знает, где располагаются рычаги мира и как ими управлять". Об этом хорошо сказал Шекспир: "Верь в свою правоту - и с такой же уверенностью, как в том, что ночь следует за днем. Я утверждаю, что никто не сможет тебя обмануть". Креативные личности понимают это лучше всех.
Альфред Адлер писал: "Мнение человека о себе и о мире определяет все его психологические процессы" (1918). Опыт победителей подтверждает эту теорию абсолютной зависимости жизненного успеха от психологической самооценки. Когда победители совершают ошибки, они подвергают себя позитивной критике - "в следующий раз будет лучшее, в то время как неудачники имеют тенденцию заниматься самобичеванием и уходить в негатив. Фактически, нет особой разницы между ведущими предпринимателями и выдающимися спортсменами. Разделить людей можно только на "победителей", которые задаются вопросом, "что я должен сделать, чтобы победить", и на "неудачников", которые думают "как бы не проиграть". Уоррен Беннис, педагог-писатель, подробно изучал феномен лидеров и пришел к выводу: "Лидеры самодостаточны, самоуверенны и воистину харизматичны... Пример этих лидеров свидетельствует не просто о необходимости, но об исключительной важности самоуверенности".
В своей иерархии качеств, необходимых для самореализации, Маслоу ставит самоуважение на второе место по значимости. Исследования, проводимые в последнее время, все больше и больше склоняются к признанию того, что низкое самоуважение является основной причиной дисфункциональных проблем у детей и взрослых. Повышение самоуважения является для них единственным средством побороть свои невзгоды. Это то, что помогает инноваторам не сбиться с пути и то, что Уэбстер называет "убежденностью, решимостью, определенностью и самоуверенностью". Маслоу определил это как престиж и силу личности. Эйнштейн провалился на вступительных экзаменах в колледж, но был скорее готов переписать учебники, чем усомниться в себе. Говард Хед не мог кататься на лыжах и играть в теннис, но видел причину не в отсутствии способностей, а в несовершенстве снаряжения, и изменил его. Лир и Бушнель пережили такой круговорот взлетов и падений, как никто другой, и всегда лишь самоуважение позволяло им преодолеть все невзгоды. Позитивная самооценка - это основа креативного успеха. Деннис Уэйтли утверждает: "Самые преуспевшие люди верят в свою самоценность... Возможно, больше чем любое другое качество, здоровая самоуверенность открывает путь к большим достижениям и счастью".
Портрет личности, обладающей высокой креативностью, состоит из самоуважения, гибкости, согласия с собой, отрицания социальных рамок и чужих мнений и сильной мотивации к достижениям.
Дональд Маккиннон, Институт оценки и исследования личности
Отец индустрии видеоигр
"Король Понг" - такое прозвище дали Нолану средства массовой информации Силиконовой долины. Это прозвище связано с тем, что Нолан был страстным игроком и признанным королем игр. Во время игры он проявлял запальчивость и увлеченность ребенка.
"Понг" стала детищем его страстного желания создать игровой автомат с массово-популярной игрой. Нолан прибег к названию "Понг", поскольку именно такой звук издавала видео-ракетка при ударе по видео-мячу. Это название также содержало намек на то, что правила игры строились по принципу пинг-понга. Прозвище "Король Понг" также отдает дань Нолану, как признанному основателю индустрии видеоигр в Америке.
Нолан - настоящий свободолюбивый весельчак, который частенько "забывал" путь домой, если у него хорошо шла игра или на пути ему встречалась дружелюбная леди. Он обладал игривым и фривольным темпераментом подростка и, казалось, что только маскируется под бородатого, внушительного (6 футов 4 дюйма) мужчину средних лет. Ничем не отличавшаяся от детской любовь Нолана к играм и мальчишеский дух были его проводниками на пути к созданию индустрии видеоигр. Это было его любимым делом (в соответствии с описанием Горацио Альджера). Без позитивной самоуверенности Нолан никогда бы не смог привлечь верных последователей, при помощи которых впоследствии осуществил свои инновационные идеи.
"Понг" была второй попыткой Нолана выйти на рынок видеоигр. Первой была игра под названием "Компьютерный космос", которая с треском провалилась из-за сложности и дороговизны. К игре прилагалась инструкция, слишком сложная для среднего игрока видеосалона. В "Понг" он предусмотрел простоту, делавшую ее понятной даже новичку. Выпущенная в 1972 году, она стала хитом 1973 и 1974 годов. "Понг" изменила мир видеоигр во многих направлениях. Она изменила стандарты игровых автоматов, упрочила место, отведенное видеоиграм в обществе, и привлекла множество потребителей. Она стала пионером массового рынка видеоигр. "Понг" изменила сущность видеосалонных игр, домашних телевизионных (картриджных), компьютерных (ПК) игр, и появившихся недавно игр для взрослых ("Звездные войны"), в которые играют Пентагон и НАСА.
"Понг" не был первой компьютерной видеоигрой. Все началось с домашней телевизионной игры "Одиссея Магнавокс". Но тем не менее именно "Понг" стал первой видеоигрой массового выпуска. Она произвела настоящую революцию и фактически основала новую индустрию. "Понг" также первой среди видеоигр получила признание опытных игроков и компьютерных знатоков.
Инновационная технология
Вездесущие автоматы типа "пинболл" доминировали в индустрии игровых автоматов в начале 70-х. Это были большие электромеханические машины, технологически негибкие, требовавшие интенсивного обслуживания и оснащенные несовершенной системой передачи изображения. Электромеханические фирмы-производители, будучи заинтересованы в сохранении своих позиций в этом виде промышленности, отказывались применять технологии, рожденные вне их недр. Этот близорукий образ мышления промышленных лидеров дал шанс новым фирмам, которые видели возможности недавно возникших новых технологий, основанных на использовании микросхем.
Фирмы Силиконовой долины были сведущи и понимали удобства новой технологии, основанной на интегральных микросхемах. Это позволило им стать первопроходцами в создании электронных видеоигр. По такому же сценарию развивались события и в других отраслях, специалисты которых были поражены мощностью интегральных микросхем и возможностями для увеличения объема памяти. Производства калькуляторов, электронных часов и телефонов прошли через те же метаморфозы, что и индустрия игр в середине 1970-х. В 1971 году "Интел" изобрела микропроцессор. Это событие случайно совпало с начинаниями "Атари", и технологический прорыв в электронике явился катализатором развития индустрии игр.
Видеоигра стала пасынком появившейся технологии игральных микросхем, которая давала возможность помещать все больший и больший объем памяти на небольших носителях, называемых микросхемами, которые в свою очередь становились все миниатюрнее. Революция в микрокосме микрокомпьютерных технологий стала движущей силой в развитии видеоигр, карманных калькуляторов, электронных часов, персональных компьютеров и электронных телефонов. Все эти продукты были созданы в середине 70-х, став побочными продуктами новой технологии. Те фирмы, которые не смогли приспособиться к миру электроники, не выжили. Бушнель был дитя технологии, и поэтому он стал отцом промышленности видеоигр.
Бушнель и "Атари" фактически создали три сегмента рынка видеоигр. Первый принадлежал "Понг" - игре для видеосалонов, которая вышла на рынок в 1972 году. Второй, домашняя телеверсия "Понг", предназначена для домашних телевизоров. В 1974 году эта игра продавалась только имевшей эксклюзивные права фирмой "Сирз". Третий сегмент занимала загружающаяся при помощи картриджа игровая система. Этот принцип позволял потребителям менять игры и обмениваться ими, и имел что-то общее с придуманной в свое время идеей менять лезвие вместо бритвы. Видео-компьютерная система стала стандартом промышленности и доминировала на рынке домашних телевизионных игр с 1977 по 1983 год. Она была предшественницей нынешних игр "Нинтендо", сделавших игровые картриджи обязательным предметом в списках рождественских подарков для детей.
Близорукость специалистов
Сначала в 1972 году Нолан предполагал продать идею игры "Понг" фирме "Бэлли Мидуэй". Первоначально он видел свою роль в качестве проектировщика видеоигр и намеревался продавать лицензии на их производство таким крупным производителям как "Бэлли". Так начиналась "Атари". Отправляясь в Чикаго, чтобы продемонстрировать "Понг" исполнительным руководителям "Бэлли", Нолан был уверен, что они увидят потенциал "Понг" и купят лицензию. Но он получил такую же поддержку, какую оказал Стиву Джобсу и его "Эппл Компьютеру" всего лишь четыре года спустя. Специалисты отвергли его предложение, сделав безнадежный вывод: "Кто будет стоять перед телеэкраном и играть в игру, которая не предполагает никаких физических воздействий как "пинбол"?" Но это не обескуражило Бушнеля. Он надел свой свертехнологичный плащ, прилетел домой в Лос-Гейтос и разместил "Понг" в одиноко стоящем баре, "Энди Кэпс" в Саннивелли (Солнечной долине). Он хотел показать миру, на что годится его игра.
Революция "Понг"
Устанавливая игру в "Энди Кэпс", Нолан относился к этому как к испытанию привлекательности "Понг" для молодежи. Он хотел доказать, что она вызовет не меньший интерес, чем громоздкие игровые автоматы. В случае успеха игра должна была принести сумму, необходимую для оплаты дистрибьюторских капиталовложений в течение двенадцати - шестнадцати недель. Это означало, что "Понг" должна была зарабатывать по 40-50 дол. в неделю. Это позволило бы ей соперничать со старыми игровыми автоматами. Владелец "Энди Кэпс" позвонил ему через два дня и сказал: "Убери отсюда эту чертову игру. Она не работает и расстраивает моих клиентов".
Нолан вооружился различными микросхемами и тестерами, необходимыми приборами для того, чтобы починить игру, но не нашел никакой неисправности. В последнюю очередь он решил проверить механизм приема и хранения монет. Когда он открыл ящик с монетами, четвертаки разлетелись в разные стороны - всего их было 1200 штук. "Понг" сломался потому, что пользовался успехом. Емкость для денег была рассчитана максимум на 300 монет в четверть доллара, что считалось неслыханным сбором и не удавалось еще ни одной игре. Энтузиазму Нолана не было предела. Опыт, поставленный в "Энди Кэпс", превзошел все его ожидания и заставил его забыть о лицензировании и немедленно добиваться эксклюзивных прав на производство.
Компания Хиппи
Вначале "Атари" представляла собой финансовый кошмар. Нехватка финансовых ресурсов сопровождалась еще большей нехваткой производственного оборудования и опыта управления. Нолан нанимал на производственные линии байкеров, хиппи, отщепенцев и хулиганов, обладавших хотя бы минимальной квалификацией. Пройти через производственную зону было все равно, что преодолеть уровень игры "Звездные войны". Обычным нарядом были узкие футболки и сандалии. От длинноволосых, небрежно одетых рабочих шел запах, напоминавший завод по переработке удобрений. Настроение было развязным и сумасшедшим. Вечеринки с пивом стали регулярными, и начало сборки какой-либо новой детали служило достаточным поводом, чтобы прекратить работу на день.
Дух, царивший в "Атари", был под стать куражливому темпераменту Нолана. Однажды, когда элегантно одетые покупатели изъявили желание осмотреть завод, Бушнель заставил своих пестрых служащих спрятаться в больших упаковочных картонных коробках и не показываться до окончания экскурсии. В Силиконовой долине "Атари" заработала репутацию "долины чудес". Эта репутация была такой же прочной, как и гештальт-психоделика, которая в те дни распространилась всего лишь в пятидесяти милях к северу, в Сан-Франциско. Однако, спрос на "Понг" был настолько высок, что "Атари" преодолела и некомпетентность, и неопытность, и недостаток финансов. Она была одной из очень малого числа компаний Силиконовой долины, набиравших обороты в эти мрачные дни 1973 и 1974. Она росла очень быстро, спасаясь от банкротства только благодаря энтузиазму. Бушнель ввел двенадцати-шестнадцати часовой рабочий день и практически не платил зарплату.
Первую салонную версию "Понг" "Атари" выпустила в ноябре 1972 года и в 1973 году получила прибыль в размере 3,2 млн. дол. В 1974 году было продано восемь тысяч экземпляров по цене 1200 дол., доход составил 9,6 млн. дол. Лучшие на тот момент салонные игры приносили по 45 - 60 дол. в неделю. А средний доход "Понг" составлял около 200 дол. в неделю. Это было революционное изменение в застойной индустрии игровых автоматов.
Видеоигры стали пользоваться успехом и привлекли множество конкурентов, новых распространителей и новых игроков. В силу популярности эти игры можно было найти в университетских городках, аэропортах и других местах, и их судьба была так не похожа на судьбу старых игровых автоматов, которые одиноко стояли в пустых залах. Конкуренты размножались быстрее, чем игры, и чрезвычайно способствовали расширению нового рынка. Интересно, что "Мидуэй Бэлли" все-таки лицензировала "Понг" и фактически выпустила за 1973 - 74 гг, больше игр, чем "Атари".
"Атари" выступила с обоймой новых игр: "Супер Понг", "Гранд Трэк" (Великий путь), "Квадра Понг", "Спэйс Рейс" (Космические гонки) и "Тач ми" (Дотронься до меня). Через некоторое время последовали "Брикаут" (Вспышка), "Спринт-2", "Найт Драйвер" (Ночной ездок), "Леманс" и "Гранд Прикс". Бум видеоигр все нарастал и достиг апогея в 1979 году. Это был год, когда на рынке появились "Спейс Энвейдерс" (Космические захватчики). Выбор времени был безупречный. Фильм "Звездные войны" был на вершине популярности, и "Космические захватчики" стали самой массовой игрой в истории. И потрясли мир видеоигр больше, чем любая другая игра со времен "Понг". "Атари" продавала ее в разных вариантах: на картриджах, непосредственно как видеоигру и как игру для досуга.
Видеоигры стали любимым времяпрепровождением в большинстве американских семей. Отцы и дети вместе играли в видеосалонах и гостиницах. Месторасположение игр выбиралось с учетом того, чтобы они были доступны для разных групп игроков - бизнесменов, семей, учеников колледжей. Новые высокотехнологичные, сложные игры способствовали как интеллектуальному, так и физическому развитию. Исследователи доказали, что у игроков улучшается координация движений. Времена безлюдных игровых салонов канули в лету. Микропроцессорная технология изменила образ игровых автоматов и расширила рынки за счет вовлечения студентов (университетские игровые центры) и семей (игровые залы в традиционных местах семейного отдыха, например, в пиццериях).
Ежегодный доход "Атари" перевалил миллиардный рубеж в 1981 году. К десятилетнему юбилею в 1982 году "Атари" отпраздновала достижение двухмиллиардного уровня дохода, став лидером среди быстрорастущих компаний. "Атари" держала 80 процентов рынка и снабжала играми 17 процентов американских семей. В 1981 году, когда увлечение видеоиграми достигло своего апогея, годовой доход видеопромышленности составлял 6 млрд.
1 2 3