Единственным сообществом игроков, владеющим полным Данхаром, является Братство.
Строго говоря, единого сюжета нет - есть сверхзадача, правила игры и десяток возможных путей, ведущих к достижению промежуточных целей, которые охватывают основные игровые концепции - аркаду, квест, ролевик, стратегию. Понятие «линейность» - неприменимо совершенно, деление на зоны чаще всего имеет значение только для игроков - вторжение на территорию враждебной группировки может плачевно сказаться на виртуальной судьбе игрока.
Пространство поделено на семь царств, каждое из которых имеет границы с двумя другими, а также существует точка пересечения всех семи границ. Она расположена в морской зоне и носит название Гавань Семиосности. Это остров, на котором проходят общие сборы игроков и заключаются крупные дипломатические союзы.
Пространство делится на две крупные структуры - Зона Городов и Область Героев. Принципиальное различие состоит в том, что в зоне Городов существуют жесткие законы, нарушение которых ведет к изгнанию за пределы городских стен. В Области же законы отсутствуют или устанавливаются теми, кто достаточно могуч, чтобы содержать собственный домен. После того, как держатель приводит в порядок свои земли, доводя их до уровня порядка в близлежащем Городе, границы Области смещаются - Область отступает. До этого - каждый волен творить все, что он считает нужным и что позволяют его возможности. Таким образом, Область служит своеобразным резервуаром для агрессивного стиля поведения игроков и реализации того потенциала, чаще негативного, который они не могут претворить в жизнь в пределах Города.
Вследствие этого такое явление, как player killing или «убийство игрока», которое одно время являлось проблемой для других пространств, полностью узаконено. У игрока есть выбор - идти за стены или не идти. Ты ничем не ограничен в своих действиях, но за это надо платить - никто не защитит тебя от произвола более сильных игроков. И именно из-за этого пространство не исключает игроков пожизненно. Изгнанники остаются в Области, какими бы тяжкими не были их преступления.
Передвижение из Области в Города не ограничено, если, конечно, игрок не стал изгоем во всех семи царствах мира. Для таких проход будет закрыт и закрыт надолго. Преступник может восстановить свои права горожанина, выполнив ряд заданий, которые определяются старшинами Города, где он хочет найти убежище.
Негласное противостояние Города и Области является источником той интриги, которая привлекает игроков. Динамика и играбельность питаются от постоянного наличия «той стороны». Ты можешь оставаться в пределах Города, выполняя функцию, которая дана тебе «свыше», а можешь стать вольным стрелком, единоличным хозяином своей судьбы. Игроки, которые большую часть времени проводят в пределах Области, а в Городе появляются только изредка, формально являются жителями пограничных поселений и время от времени обязаны выполнять задания старшин.
Одно из основных направлений игры - расширение жизненных пространств Городов, сведение к минимуму площадей Внешнего Мира как источника агрессии и темных сил. Если отвлечься от деталей, то в целом эта схема есть вариация на вечную тему противостояния порядка и хаоса и - роли человека в этой борьбе. Здесь творчество выступает как преобразующий элемент, орудие претворения хаоса в порядок. Говоря проще - в случае науки мы имеем движение от познанного к непознанному, в культуре - создание гармоничных образов из разобщенных элементов (хаос звуков природы и гармония музыки). Это накладывает отпечаток не только на интенсивность игры - изменяется тактика поведения играющего. На первый план выступает не разрушение или уничтожение противника, а преобразование.
Помимо стандартных параметров игроков (здоровье, сила, магические способности, опыт и так далее) существует еще один параметр, не имеющий аналогий ни в одной игре - «айконы» (icons). По идеологии игры путь к просветлению лежит через «прозрение» «своих» айконов. В начале игры декларируется соответствие каждому играющему определенной последовательности айконов (аналогия - поиск имени Бога по комбинациям букв Торы в еврейской Каббале). Каждому играющему соответствует последовательность из одиннадцати знаков. Раскрытие собственной последовательности приводит к усилению и изменению некоторых качеств играющего. Познание своих знаков легче всего происходит в структуре Братства. Иерархи (Мастера Зеркал) дают задания кланам или отдельным лицам, которые в случае их успешного выполнения повышают свой рейтинг, а иной раз - получают аудиенцию, где встречаются с Великим Данхаром. Аудиенция в большинстве случаев заканчивается прозрением одного из своих айконов. С другой стороны, членство в Братстве ограничивает свободу игрока. Он или она не могут выполнять более привлекательные задания других группировок, законы обязывают игрока присутствовать на ритуальных действах Братства и подразумевают почти полное и безоговорочное подчинение приказам. За отступничество следует изгнание из структуры и запрет на какие-либо действия в зоне владений Братства. Тайное вторжение наказуемо, вплоть до виртуального убийства игрока. В этом случае его стезя в пространстве начинается сызнова.
Октябрь 1999 года. Киев.
Мясо тушилось на медленном огне, по кухне разносился теплый уютный запах субботнего обеда.
- Что тебя настораживает в айконах?
- Само их присутствие и их число. Принцип работы внешних и внутренних айконов полностью повторяет принцип работы текста и подтекста. То, о чем я говорил, помнишь? Мощно организованный подтекст. Заметь: последовательность внешних знаков, той или иной магии или использования артефактов для тех, кто не знает ни одного своего знака, работают одинаково. Для тебя и для меня они работают одинаково, а для парней они работали по-разному. Действия отличаются - чем больше знаков знает человек, тем больше действий он может совершать. Тем он сильнее. Что делает автор, когда пишет книгу? Если он не журналист и не хроникер, которому важно дать простую информацию о том, что произошло - он организует текст и подтекст. Пятьдесят на пятьдесят. Теперь берем двух человек. Того, кто видит только буквы и того, кто может раскодировать подтекст. В обоих случаях воздействие будет отличаться, если они оба будут использовать полученную информацию в качестве руководства к действию. Понял? То же происходит в Brothehood. Играющий получает не просто знаки, он получает алфавит, с помощью которого повторяет работу писателя, философа или борзописца из «Киевских ведомостей», только его действие на окружающих имеет более выраженный эффект. Он может создавать, уничтожать и преобразовывать. Практически неограниченно.
- А причем тут число?
- Максимальное число айконов, которое может раскрыть в себе играющий - одиннадцать. Это больше, чем число заповедей и пальцев на руках. Это меньше, чем число месяцев, апостолов и чертова дюжина. Оно плохо расшифровывается в сторону семи мудрецов, Троицы, четырех истин Будды. Оно больше, чем число цифр и слишком мало для любого из существующих алфавитов. Оно нечетное, а значит асимметричное, его нельзя поделить на два без остатка. Число-урод. Число-еретик. Оно призвано вселять беспокойство, потому что не принадлежит ни богу, ни дьяволу. Понимаешь? Его нельзя обоснованно соотнести ни с одной из распространенных знаковых систем. Число «11» уводит от поисков аналогий в существующих культурах.
Макс помешал мелко порубленные куски мяса и лука. Отложив сторону лопатку, он достал из навесного шкафа банку с консервированными томатами.
- Так ты будешь есть или нет? - Миша кивнул головой.
Макс открыл баночку и, ничтоже сумняшеся, бухнул в глубокую сковородку все содержимое.
- Виртуальность на сегодняшний день обладает грандиозными возможностями для контроля и манипулирования действиями человека. Айконы в этом процессе - индикаторы прогресса, того, как и куда двигается человек и как нужно корректировать действия.
- Это как-то обосновано или просто твоя очередная гипотеза?
- Я наблюдал нескольких ребят. После «прозрения» айкона менялось не только облачение, «лицо», менялся характер игры. Игрок начинал совершать поступки, отличные от того, что он делал раньше. Знаешь, похоже на то, когда влюбленный понимает, что чувство взаимно и ему простят все его недостатки. Где-то появлялся отвяз, где-то игрок начинал острожничать. Там куча мелочей, я проанализировал несколько участков игры, так что с любым психологом могу поспарринговать. Во всех трех случаях с разной степенью интенсивности и индивидуальной окраски наблюдалась одна и та же тенденция. Эти ребята слишком шустро рванули.
- Давай я попробую. - Миша одел очки и пододвинул стул. - Игрок переживает эмоциональный подъем, первый, второй, третий раз, а потом чувствует, что больше так не может, и здесь возможен срыв.
- Нет. Принципиально не так… - Макс наклонился над сковородкой и втянул медленно клубившийся пар. -…Ты думаешь как тот, кому нечего больше хотеть. Здесь не стоит задача порабощения. Вообще ни в каком виде. Нет цели переживания перехода на новую ступень. Новый айкон - это новое ощущение реальности. Не только виртуального пространства. Человек испытывает подъем не только находясь в виртуальном пространстве.
- Но сам момент…
- Спорить не буду, что-то вроде интеллектуального оргазма человек переживает, - он подошел к кухонному шкафу и вытащил пару тарелок. - Возьми хлеб… Когда через тебя идет огромное количество структурированной информации, начинаешь находит ответы на давние вопросы, причем не на один, а на много сразу. Ты чувствуешь что-то вроде истины откровения. Но все дело в том, что дело касается не только адреналина в крови. Меняется мировоззрение.
- Не совсем…
- Черт… - он затушил огонь и обул правую руку в толстую варежку. - Простая аналогия: интеллект - это умение играть в игру по правилам - дважды два четыре, действие равно противодействию, знание того, где игру можно нарушить с минимальными потерями. Мировоззрение ограничивает пространство площадки. То есть можно хорошо играть в настольный теннис и не видеть дальше, - он взял сковородку. - Тебе сколько? Нормально?… Высоколобый, который хорошо разбирается в макроэкономике, обязательно проколется, если не будет понимать особенности национального характера. Никакой интеллект не спасет. У американцев никогда не приживется система пожизненного найма, как у японцев. Наши бригадные никогда не будут работать так, как это делает якудза. Brotherhood дает человеку новое мировоззрение, и вследствие этого кайф длится не пару минут, не один час, а до следующего прозрения, по затухающей. В зависимость тут никто не впадает, - Макс присел за стол и взял вилку.
- Так что же, по-твоему, произошло? - Миша медленно начал жевать мясо.
- Расширение границ, даже если это происходит медленно, всегда подразумевает их крушение, или, по меньшей мере, какой-то их части. Человек на какое-то время остается открытым, что-то внутри становится зыбким… короче, начинается дрейф. Он оказывается перед необходимостью формировать новую систему, новые объяснительные принципы. В идеологическом плане такой человек - болото. Безвременье. Идет процесс осмысления свежих идей, восприятия их не просто рассудком, а, грубо говоря, шкурой. Рецепторы начинают работать по-другому, появляются новые установки, отношение к людям, вещам, к собственному прошлому, к планам. Переоценка ценностей. Рассудочные построения ломаются от нашествия извне. Только что они защищали, а теперь плоть оголяется, и нужно срочно строить новую защиту. Срабатывает инстинкт самосохранения. Есть, как я думаю, два выхода из положения. Первый: процесс проходит быстро, происходит закрепление новых границ. Безвременье заканчивается безболезненно и с минимальными потерями для нервных клеток. Во втором случае все затягивается. По ощущениям это напоминает дрейф без особого направления, просто ощущаешь движение, а куда - бог его знает. Есть такой термин - «переживание бездны». Извне идет информация, которая попадает на незащищенную рассудочными построениями плоть. Ну зубы тебе лечили? Электрошок на оголенный нерв. Человек не в состоянии отфильтровать информацию. System overflow. Кранты. Или человек уходит и спивается, или полный финиш.
- Мясо стынет. Так что, имеет место второй вариант?
- Вероятнее всего. - Макс наколол кусок мяса, прожевал и продолжил. -…Но и в первом возможна другая ситуация. В новой системе происходит закрепление идей, которые работают на самоотрицание и отрицание всей системы. Конкретно это может колебаться от легкого недоверия ко всему, что движется и разговаривает, до открытой агрессии в себя и вовне. Система стабилизируется на какое-то время. Появляются мысли, которые не работают как источники внутренней коррозии. В дрейфе можно чувствовать различное отношение к предметам в одно и тоже время. «Это» может быть и тем, и тем и этим. «Троянский конь» оставляет один из вариантов. Система стабилизируется. Простой пример - нигилизм. Мог быть и такой вариант. Кто-то из них вышел из сессии откровения с психологическим «троянским конем». Долго такое в себе таскать нельзя. Нужно либо нейтрализовать, либо уничтожить, иначе может снова начаться дрейф…
- У них есть механизмы, с помощью которых они могут организовать дрейф и «троянского коня»?
- Есть вещи, которые так или иначе выводят человека из равновесия и приводят либо к новому ощущению жизни, либо к деградации. Эти ребята работают с парадоксальностью, которая иногда перерастает в активную интервенцию. Прозрение раскрывает творческие способности, но за это человек платит риском потерять целостность мироощущения. У них есть эти рычаги. Виртуальность позволяет им организовать парадокс, который станет для тебя откровением.
*** Архив Диспетчера
Файл Two ways to go.doc
"Парадоксальность. Мастера-дзен практиковали парадоксальность поведения, когда объясняли своим ученикам, что такое сатори. Даже если принять во внимание, что кроме анекдотов от этого немногое осталось, в этой методике был свой смысл. Они пытались расширить рамки сознания тем, что показывали парадоксальность явления, сосуществования противоречий в одном неделимом. Чем больше сторон явления ты способен увидеть, тем больше возможностей развития дальнейших событий ты можешь предположить, тем полнее твое представление об мире. Тем меньше остается ситуаций, которые являются для тебя тупиком, если переводить разговор в плоскость управленческих дел - тем меньше ситуаций, которые ты не можешь разрешить. Парадоксальность ломает твои старые представления, которые включали не все черты, характеризующие явления, или ломает те логические системы, которые не предполагали такой ход развития событий. Она позволяет действовать более гибко. Она может быть легкой, но тогда ты так и остаешься в тупике. Или разрушаешься как личность. Как говорится, либо это сделает тебя либо поломает. Чем «тяжелей» парадокс, который ты воспринимаешь разумом, тем шире может стать твой взгляд на жизнь. Или тем глубже будет твоя травма. Есть предел для каждого. Предательство близкого друга или любимой - парадокс. Ты верил ей, а она сделала то, что никак не совмещалось с твоим о ней мнением. Но есть и более глубокие парадоксы. После какого-то момента деформация становится необратимой.
Парадокс - явление, которое существует, факт, который так же необъясним, как и неоспорим, поступок, последствия которого не прогнозируются. Парадокс тормозит принятие решения. Подчас он ставит в тупик очень надолго, заставляя человека возвращаться к размышлениям раз за разом. Зачастую это обусловлено не действительным состоянием дел, а той знаковой системой, которой пользуется человек, осмысляя явление.
Идеология или теория содержит набор стандартных ситуаций, описаний фактов. Но есть группа фактов и событий, которая не объяснена знаковой системой. Развитие теории или идеологии определяется этим необъясненным, знак стремится описать все, но ситуация, в общем, всегда одна и та же - есть граница между известным и непознанным. Парадоксы лежат по ту сторону знаковой системы. В другой знаковой системе те же события не являются парадоксами. Следствие - парадоксы искусственны. «Это было» и все наши рассуждения о том, почему это произошло, никак не изменят прошлого.
Отказ от догм - то, что называется свободой мышления. Приверженность догмам и безграничное фантазирование - две крайности, которые могут привести к одному и тому же результату. К неверному решению. К сбою в цепи. Умение балансировать между следованием догмам и полетом фантазии. Пример: есть причина и есть следствие, которое для нас составляет проблему.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10