А-П

П-Я

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

 

Отец двух таких мальчиков из Вашингтона придумал
оригинальный способ борьбы с этой телевизионной лихорадкой. Он отключил
телевизор от сети и подсоединил его к небольшой динамомашине, которую
надо было приводить в движение, сидя на велосипедной раме и усердно
работая ногами, чтобы поддерживать нужное напряжение. После этого
интерес мальчишек к телевизору заметно понизился".
Надо подобрать к рассказу как можно больше различных
заглавий,отражающих его содержание. Заглавия могут быть строгими,
логичными ("Способ отучения детей смотреть телевизор"), или формальными,
то есть по сути верными, но не схватывающими главного ("Отец и
сыновья"), или образными, яркими, эмоциональными ("Велотелевизор").
Игра развивает способность выражать суть отрывка текста (или какого
либо события) одной фразой. Эта способность лежит в основе таких
эмоциональных приемов понимания и запоминания, как составление схемы
текста или его плана. Чем более она развита, тем легче усваиваются
тексты.
СОКРАЩЕНИЕ РАССКАЗА
Зачитывается какой либо короткий рассказ или сообщение,
например:"Жителя английского города Фарингтон Д. Уайта за последние два
года грабили восемь раз. Дошло до того, что он просто боялся ходить по
улице. А когда недавно, выйдя в магазин, Уайт зашел в телефон-автомат,
чтобы вызвать такси, он обнаружил, что неизвестные заперли будку. Пошли
за сообщниками или ждут возможности напасть, чтобы снова ограбить - в
панике подумал Уайт и тут же набрал номер полиции, умоляя быстрей
приехать и спасти его. Прибывший на место патруль обнаружил, что беднягу
никто запирать не думал. Просто будка открывалась вовнутрь, а Джон
ломится наружу." (Конечно, конец надуманный, так как дверь в телефонной
будке всегда открывается наружу.)
Содержание рассказа надо передать максимально сжато, используя лишь
одно-два-три предложения (и в них ни одного лишнего слова). При этом
суть, основное содержание рассказа должны сохраниться, второстепенные же
моменты и детали следует отбросить. Побеждает тот, у кого рассказ короче
и при этом точнее содержание.
Игра особенно полезна для тех, у кого мышление не отличается
четкостью и высокой организованностью, цепляется за мелочи, не доходя до
главного. На простых текстах в непринужденной игровой обстановке
постепенно формируется и укрепляется исключительно важная способность:
предельно точно фиксировать только самое основное, а все второстепенное
без жалости отсекать.

ПОСТРОЕНИЕ СООБЩЕНИЯ ПО АЛГОРИТМУ
Участники игры договариваются, что рассказывая о каких либо
событиях, предлагаемых одним из игроков или выбираемых каждым игроком
самостоятельно, четко будут придерживаться определенного общего для всех
алгоритма. Например, удобно пользоваться следующим: факт (что именно
произошло) - причина - повод - сопутствующее событие - аналогии и
сравнения - последствия. То есть, о чем бы ни шла речь, рассказчик
обязательно должен фиксировать в своем сообщении все отмеченные моменты
и именно в этой последовательности. Можно пользоваться и алгоритмом,
предложенным еще Цицероном: кто - что - где - чем - зачем - как - когда.
Можно разработать свои собственные алгоритмы по аналогии с приведенными.
Разумеется, не следует применять алгоритмы слепо и формально: в каких-то
сообщениях ответы на некоторые пункты не имеют смысла (например, при
описании стихийного бедствия части алгоритма "кто" и "зачем" не нужны).
Сперва пусть эти алгоритмы будут перед вами на листке, затем же
постепенно они запомнятся.
Игра дисциплинирует мышление, приучает при анализе, запоминании и
сообщении о чем либо обязательно выделять в нем названные аспекты,
позволяя тем самым значительно шире и глубже посмотреть на явление.
Полезно при этом не ограничиваться выделением одной причины, одного
следствия, а указать, весь возможный набор. Тогда вы то же самое явление
неожиданно для себя увидите как бы в другом свете.
Итак, игра - это вовсе не напрасно потраченное время, вовсе не
пустая забава, а исключительно сложный и психологически насыщенный вид
деятельности, способный обеспечить заметное усовершенствование вашего
мышления, повышение его скорости и глубины.
Хотите научиться мыслить легко, мыслить играючи - учитесь мыслить,
играя.

ЗАДАНИЕ ЧИТАТЕЛЮ
Теперь, когда вы прочитали статью, мы предлагаем вам помериться
силами в нескольких играх.
1. Выделить существенные признаки в понятии "вывеска" и
сформулируйте определение предмета "полоска".
2. Выразите другими словами утверждение "Весной в душе рождается
надежда".
3. Установить связь между двумя событиями с помощью причинной
цепочки (у вас должен получиться маленький рассказ): "В доме перегорели
пробки... Плывущая по реке роза приблизилась к берегу."
4. В рубрике "Заметки о советской науке и технике", опубликованной
в этом номере, поменяйте заголовки на более образные и завлекательные
по-вашему, не забывая о сути изложенного в заметке.
Ответы нужно высылать не позднее 15 мая. Победителей будет выбирать
группа психологов, приславшие лучшие ответы становятся участниками
постоянного конкурса решения задач. (Условия см. N1 стр.66).
Кандидат психологических наук Е. Заика (г. Харьков)
"Наука и жизнь" N 5/1991

1 2