А-П

П-Я

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

 


Первая взятка принадлежит тему, чья карта в данной масти наиболее
крупная, остальные масти не учитываются. Второй ход делает также сдающий

открывая последнюю карту прикупа. Третий ход делает сидящий слева от
сдающего, а четвертый и последующие - тот, кто перед этим взял взятку.
Взявший взятку обязан перевернуть карты рубашкой вверх и положить окол
о
себя. Желательно раскладывать взятки по порядру, для упрощения подсчето
в
набранных взятов и во избежание споров - кто сколько взял.
В ходе игры разрешается смотреть только последнюю перевернутую взятк
у,
предыдущие карты смотреть не разрешается ни хозяину, ни его партнерам.
Взятки прикупа, если эти карты никто не перебил, приносят штрафные
очки сдававшему. Таким образом, сдающему выгодно играть распас, т.к. больш
е
2 взяток он не возьмет, а игроки делят между собой оставшиеся 8, а то и все
10 взяток, увеличивая общую сумму штрафов за свой счет.

После распасов сдававший вновь сдает колоду, причем новый распас
приносит игрокам двойное количество штрафных очков и сдающий мечет кол
оду
третий раз подряд. Если и в третий раз все скажут ПАС, то в этом случае
каждая взятка подорожает в 4 раза, и по окончании третьих распасов колода

переходит к следующему игроку, а сдававшего могут наказать штрафом до 10

очков в гору за неумелую сдачу карт.

6.2 ШЕСТИРНАЯ ИГРА

Если партнеры отдали игроку игру на РАЗ, то забрав прикуп он может
играть любую игру от шести до десяти взяток при любом козыре. Следует,
однако, наиболее точно определять количество взяток, которые игрок возм
ет в
ходе игры, потому что недозаказ наказывается так, как-будто игра не сыгра
на
и игрок на ней сел. Например, игрок объявил шесть взяток, а взял семь или
восемь и не может показать расклад, при котором он взял бы не более шести.

И наоборот, если играющий шестирик взял в ходе игры семь взяток и смог так

разложить карты партнеров, при которых он берет только шесть взяток, то в

этом случае наказываются вистующие штрафными очками, чтобы впредь не
вистовали не имея чистых вистующих карт.

Технически шестирик проходит следующим образом: игрок, сидящий слева

от сдававшего, делает первый ход картой, которой считат нужным зайти,
игроки по часовой стрелке бьют ее или скидывают по одной карте, стараясь

взять взятку. Следующий ход делает тот, кто перед этим взял взятку.
Соблюдать правило масти строго обязательно, при отсутствии масти по кот
орой
сделан ход - необходимо бить объявленным козырем, и только при его
отсутствии можно скинуть карту другой масти. Если против играющего вист
уют
оба партнера, то они играют на пару и не должны перебивать взятки друг у
друга, а забирать только карты игрока.

При игре шесть пик (шесть взяток при козыре вини) вистовать обязаны
оба игрока, спасовавших в ходе торговли, а сама игра идет в темную (стоя) -
не показывая друг другу карт.

При шестирной игре с другим козырем или без козыря, а также на всех
остальных играх - разрешается пасовать как одному, так и обоим партнерам
и
если сдающий также откажется вистовать, посмотрев карты любого из
пасанувших, то играющий записывает себе выигрышные очки в пулю без игры,
а
сидящий справа от него - висты: на шестирике за 2 взятки, а на семирике за
одну (ушел за свои висты).
В другом случае, когда один из игроков изъявил желание вистовать, а
второй сказал ПАС, игра по желанию вистующего может идти как в темную
(стоя) так и в светлую (лежа).
Игра "стоя" проходит аналогично игре шесть пик, но с другим козырем, а
при игре "лежа" - карты вистующего и паснувшего кладутся на стол: при ходе
вистующего до первого хода, при ходе играющего - после его хода.
Вистующий, глядя на свои карты и партнерские, определяет - какие карты
у играющего, на что он собирается брать взятки, что может отдать и какие
карты снес. Определив расклад можно наметить стратегию игры: какие свои

карты и карты партнера могут взять взятки, какие карты не пригодятся и их

можно будет скинуть, если не будет нужной масти и т.д.
В обоих случаях при игре стоя или лежа решающее слово остается за
вистующим, а его паснувший партнер и сдававший обладают только
совещательным голосом, поскольку все выигрышные висты, а также штрафные

очки за эту игру принадлежат вистующему.
Основная стратегия вистующего заключается в том, чтобы заставить
игрока первым разыгрывать спорные масти, а у игрока цель противоположна
я.
Дело в том, что начинающий первым разыгрывать спорную масть - всегда
проигрывает одну взятку, например: у одного игрока туз, дама, а у другого
король, валет. Если ход первого, то он берет тузом валета, а даму отдает на

короля и у каждого игрока по одной взятке. Однако, если ход второго, то с
какой бы карты ни пошел - взяток он не имеет: ход в короля и первый игрок
забирает его тузом, а дамой забирает валета, а если первый ход валетом, то

его игрок забирает дамой, а на короля остается туз. Поэтому если король с

маленькой у игрока не играет (играющий чаще ходит), то у вистующего это
верная взятка (если он не наделает ошибок). Если игрок отберет свои верные

взятки и отдаст вистующему ход какой-нибудь неиграющей картой, а тот, не

предвидя такой возможности заранее, оставит только спорную масть, то в э
том
случае вистующий проиграл, так как при вынужденном ходе в спорную масть

он теряет ту самую взятку на которую надялся, объявляя ВИСТ.
При игре стоя, можно надеятся только на свою память: кто на чем
остановился в ходе торговли, кто что сказал в ходе игры, какие карты вышли

и следовательно - какие остались на руках.
При игре лежа выигрыш или проигрыш чаще всего определяются до первого

хода, в зависимости от того, сумеет или не сумеет игрок определить планы

своего противника, и возможность предпринять контрмеры, а сам ход игры л
ишь
подтверждает или отрицает это умение.

6.3 СЕМИРНЫЕ И БОЛЕЕ ВЫСОКИЕ ИГРЫ

Семирная, восьмирная и девятирная игры играются аналогично шестирика
м,
только здесь, как правило, играют лежа, ибо количество взяток, которые
может отдать играющий крайне мало и поэтому вистовать вдвоем не имеет
смысла, а при игре стоя можно наделать много ошибок. Однако, бывают случаи,

когда у одного из партнеров по вистам нет какой-нибудь масти (не козырной),

и тогда вистующий может затемнится (играть стоя) в надежде что игрок, не
зная про отсутствие масти, выйдет с туза, или побьет тузом карту партнера,

а затемнившийся прихлопнет его (считанную взятку игрока) мелким, неиграю
щим
козырем, но такие случаи бывают крайне редко, да и сам игрок может
догадаться - от какой масти затемнились вистующие.

На девятирной игре вистует только один игрок и только в том случае
если у него есть надежный вист: взятка на козыре или сильные карты в 3
мастях. Если же нет ни того, ни другого, то вистовать не стоит, т.к. на
девятирике вистующий может проиграть в десять раз больше, чем выиграть,

другими словами - если нет вистов, то ПАС будет дешевле стоить.

На десятирной игре не вистуют, а просто, положив свои карты на стол,
пытаются отыграть у игрока хотя бы одну взятку. На мизере - наоборот,
пытаются всунуть игроку взятку или несколько взяток (коллектив). Подробн
о
мизер рассмотрен в разделе 4.ТОРГОВЛЯ.

ТОТУС (или ПРЕФЕРАНС) - 12 невыбитых взяток на своих картах с
прикупом. Тотус приходит крайне редко - один раз в жизни преферансиста и

сулит верный выигрыш в данной игре. Играется он следующим образом: игрок

объявивший тотус показывает свои карты партнерам, те делают снос - какой

они захотят и на оставшихся 10 картах игрок должен сыграть десятирик.

6.4 ТЕМНЫЕ ИГРЫ

В классике можно объявлять игру не глядя в карты: ПАС В ТЕМНУЮ, РАЗ В
ТЕМНУЮ, ДВА В ТЕМНУЮ и т.д. При этом игрок идет на риск, ибо проиграв или
выиграв он платит или получает двойные очки. Объявивший РАЗ В ТЕМНУЮ мож
ет
играть любую игру, включая мизер, и не показывая прикуп. В отличие от
светлых игр, все шестирйки и семь пик (на раз в темную) играются только в
темную и вистовать обязаны оба партнера, причем недозаказ в темных играх
не
рассматривается и не наказывается. На остальных играх, в том числе и на
мизере, можно играть лежа и пасовать.

Объявивший ДВА В ТЕМНУЮ может играть все игры, кроме шесть пик, причем
шестирики и семирики пик и треф играются только в темную.

ТРИ В ТЕМНУЮ - продлевают темные игры до семи бубен. При объявлении
МИЗЕР В ТЕМНУЮ - играется мизер и только стоя, при этом перезаказывать
другие игры, посмотрев свои карты, уже нельзя. Темный мизер перебивается

только темной десятирной.

РАЗ В ТЕМНУЮ перебиваетля только ДВА В ТЕМНУЮ или СЕМЬ ПЕРВЫХ в
светлую. ДВА В ТЕМНУЮ перебивается только ТРИ В ТЕМНУЮ или СЕМЬ ВТОРЫХ в

светлую. Если темную игру перебили светлой семирной, а затемнившийся игр
ок
уже посмотрел свои карты, то он может продолжить торговлю в светлую, но уж
е
без повышающих коэффициентов.

Игра ПАС В ТЕМНУЮ на первом роббере перебивается игрой РАЗ В ТЕМНУЮ
или семириком в светлую. Объявлять ПАС в Темную, если до этого был РАЗ
(даже в светлый) - нельзя. Если первый темный распас никто не перебил, то
объявивший его на второй сдаче может вновь заказать ПАС В ТЕМНУЮ, которы
й
перебивается уже восьмерной светлой или семирной темной. Третий подряд
ПАС
В ТЕМНУЮ перебивается девятирной светлой или восьмерной темной.
Темный распас играется аналогично простому, но все штрафные очки за
взятки удваиваются для всех игроков, независимо от того - присоединились

они к темным распасам или посмотрели карты. Таким образом на первых
распасах штрафы будут вдвое больше, чем на светлых, на вторых вчетверо и н
а
третьих в восемь раз.

Всем объявившим ПАС В ТЕМНУЮ и присоединившимся, на пульке рисуется
бомба, за второй ПАС - двойная бомба, на третьей - елка. Если все игроки не
глядя в карты сказали ПАС В ТЕМНУЮ, то соответствующие бомбы пишутся так
же
и сдающему. Если хотя бы один игрок, прежде чем иэ объявить ПАС, посмотрел

карты, то ему и сдающему бомбы идут на ранг ниже: при простой бомбе -
ничего, на двойной - простая, на елке - двойная.

В последующем, бомбы отыгрываются как на светлых так и на темных играх

- увеличивая выигрыш (или проигрыш) от игры в 2, 4 или 8 раз. При
проигрыше, однако, бомба не пропадает, оставаясь до следующей игры.
Сыгранная игра гасит бомбу и следующая игра идет на другой бомбе.

7. 3АПИСЬ РЕЗУЛЬТАТОВ ИГРЫ

7.1 ПУЛЬКА

Все результаты игры записываются на специально разграфленно листе
бумаги, именуемой - пульквй (рис. 1)

Поля:

центр (1, 2, 3, 4) - запись общих условий игры (цена виста, ход и т.д.)
1 - стрелка указывает первого игрока, с которого началась сдача карт.
2 - число очков, которые необходимо набрать в пуле.
3 - контрольное время игры, после которого начинается последний круг.
4 - цена 1 виста.

А - Сектор игрока А.
Б - Сектор игрока Б.
В - Сектор игрока В.
Г - Сектор игрока Г.

5а - гора, запись штрафных очков игрока А.
56 - гора игрока Б.
5г - гора игрока Г.

6а - пуля игрока А; запись очков, отыгранных в ходе игры.
66 - пуля игрока. Б.
бг - пуля игрока Г.

7а - запись вистов игрока А на игрока Б, долг игрока Б игроку А.
8а - запись вистов игрока А на игрока В, долг игрока В игроку А.
9а - запись вистов игрока А на игрока Г, долг игрока Г игроку А.
7б, 8б, 9б - запись вистов игрока Б на игроков А, В и Г.
10а - запись бомб игрока А.
11а - запись количества взяток с распасов, а также игр, которые
необходимо сыграть на первом этапе классики - РАЗБОЙНИКЕ: шестирная,
семирная, восьмирная, девятирная, десятирная и мизер, а также два круга
распасов.
12а - запись сыгранных игр, обозначаются для погашения распасов и
бомб.

Некоторые знаки, употребляемые для записи очков, бомб и вистов.
┌'2d─'2d┐'ac
├'2b─'2d┘'2d - флажок, рисуется в горе, после того как все штрафные очки
списаны, обозначает 0.

>> - знак закрытия пули, записывается в пуле, после того как игрок набрал
необходимое количество очков.

^ - простая бомба, рисуется над числом взяток распасов.
^ - двойная бомба.
^ - елка.

 - колесо, записывается в секторе вистов, обозначает 100 вистов.
 - велосипед, обозначает 200 вистов.
 - мотоцикл, обозначает 300 вистов.
 - автомобиль, 400 вистов.
OOOOO - паровоз.

7.2 СТОИМОСТЬ ИГР

Одно очко в пуле или горе соответствует 10 вистам, однако, следует
помнить, что общая сумма штрафов (сумма очков горы) после игры делится
поровну между всеми участниками и поэтому игрок на штрафах теряет тольк
о
3/4 (75%), т.к. 1/4 (25%) после дележа все равно будет принадлежать ему.
Следовательно, очки пули несколько дороже очков горы. Поскольку в ходе
расчетов это не учитывается, то всем игрокам записывать выигранные очки
в
пулю выгодней, чем списывать их со своей горы.
Если игрок закрыл свою пулю и продолжает играть, набирая очки, то
этими очками он может закрывать пули своих партнеров и переводить каждо
е
очко помощи в 10 вистов на партнера, или списывать свои штрафные очки с
горы. Запрещается помогать сдающему и вистующему, если тот на этой игре
сел. Помощь в первую очередь оказывают тому, у кого больше пуля и меньше
гора. В классике чаще всего, заработанные очки делятся пополам, одна
половина закрывает пулю, другая списывает гору, и только после закрытия

пули, если нельзя помогать партнерам, заработанные очки целиком списыва
ют
гору (сначала свою, потом партнеров). Иногда в классике, а также в
большинстве ее разновидностей играют целиком на пулю, и после закрытия д
о
контрольного времени - с горы.

В классике, количество сыгранных игр должно быть обеспеченно таким же

количеством распасов или игр РАЗБОЙНИКА (ответственные игры). Игрок,
который сыграл больше игр, чем распасов (светлых или темных), теряет
половину заработанных очков (неответственные игры), хотя штрафы платит к
ак
за ответственную игру.

Стоимость сыгранных игр в очках пули, а также штрафов за каждую
недобранную взятку в очках горы (для играющего и вистующего) и стоимость

каждой взятки для вистующего в вистах на различных играх приведена в
таблице:

ИГРЫ
СВЕТЛЫЕ ТЕМНЫЕ

простая на бомбах простая на бомбах
^ ^
^ ^ ^ ^
^ ^ ^ ^ ^ ^
ШЕСТИРИК 2 4 8 16 4 8 16 32
СЕМИРИК 4 8 16 32 8 16 32 64
ВОСМЕРИК 6 12 24 48 12 24 48 96
ДЕВЯТЕРИК 8 16 32 64 16 32 64 128
ДЕСЯТЕРИК 10 20 40 80 20 40 80 160
МИЗЕР 10 20 40 80 20 40 80 160
1 РАСПАС 1 - - - 2 - - -
2 РАСПАС 2 - - - 4 - - -
3 РАСПАС 4 - - - 8 - - -

Например:

1. Игрок сыграл шестирик в светлую. В соответствии с таблицей он
записывает себе в пулю 1 очко и вычитает с горы 1 очко (или просто
записывает 2 очка в пулю), а вистовавший - забрав 4 взятки - 4х2 записывает
на игрока 8 вистов.

2. Игрок сел без одной взятки на светлой семирной игре, которая
игралась на простой бомбе. Он запишет 8 очков в гору (за 1 взятку)
вистующий - взяв 4 взятки по 8 вистов каждая, пишет 32 виста на игрока и
еще 8 вистов за то, что игрок недобрал взятку - итого 40 вистов. Партнер
вистующего и сдававший, не взяв ни одной взятки, тем не менее пишут на
игрока по 8 вистов, за то что тот 1 взятку не добрал (за безвзятие). Таким
образом, игрок проиграл 80 вистов по горе (8 очков горы) и 56 вистов
партнерам.

На десятирике все партнеры пишут только за недобор игроком, не
зависимо от того, чья карта взяла (за безвзятие). На мизере висты не
пишутся и только не сыгравший мизерист пишет очки на гору.

По договоренности между игроками , висты "за безвзятие" можно не
записывать (джентльменский вист) или записываться в увеличенном размер
е -
каждый пишет на игрока столько же, сколько записал вистовавший
(грабительский вист). Но более распространен вышеописанный обычный вист
-
когда не играющие партнеры пишут на севшего игрока за безвзятие столько

вистов, сколько очков он записал себе в гору.

Игрок, который объявил и сыграл ТОТУС - закрывает свою пулю и
списывает всю свою гору. Тотус на простой бомбе позволяет закрыть пули и

горы у себя и любого партнера, переводя очки помощи в висты. Тотус на
двойной бомбе закрывает и списывает горы, кроме своей еще у двух партнер
ов.
1 2 3